"Михаил Кордонский, Михаил Кожаринов. Очерки неформальной социотехники" - читать интересную книгу автора

которой действовал Инкубатор и оттачивался будущий
транслятор движения. Интересно, что для внешнего
наблюдателя движение начинается от Хоббитских Игрищ - выход
на "неформальную историческую сцену", это и есть начало
явной фазы подъёма. Описание ведущего императива - "все
стояли друг за друга горой" - почти совпадает по психотипу
с гумилёвской характеристикой. Также типичны характеристики
эмоционального подъёма и творческая атмосфера. Позже,
начиная с акматической фазы, авторство песен будет строго
отслеживаться, набирая очки в негласном рейтинге и
подчёркивая индивидуальность. В эпоху подъёма это было не
важно.


Потом индивидуальная игра вытеснила командную. С 1995 до 2000 года был
индустриальный период. Игры становятся уже достаточно массовым и
распространённым явлением. Мастера ролевых игр, встречаясь на конвентах,
обмениваются техническими приёмами и опытом моделирования того или иного
явления. Общение внутри сообщества информационно насыщенное, но уже не столь
эмоциональное. Отношения из дружеских переросли, скорее, в партнёрские.
С точки зрения сюжетной период с 1995-го по настоящее время крайне
богат. Сыграны практически все культуры земной цивилизации: Европа, Древний
Египет, Арабский Восток, Китай. Особой популярностью у ролевиков пользуются
средневековые Ирландия и Япония. Ещё активную игровую деятельность ведут
поклонники Starwars и творчества Лоис Буджолд.
К концу века появились ещё и техногенщики, которые играют
преимущественно в войны современности или киберпанк. Это течение
совершенствует моделирование огнестрельного оружия.
Игры стали технологией. Причём начали конкурировать несколько школ:
появились сторонники одних и других. Но все порой скатывались к явному
перебору в рамках своих жанров. На "Хоббитских Игрищах", например, было 40
видов чипов, мастер сидел и целый день резал, стриг их ножницами и раздавал.
А те, кому хотелось играть, те прятались от мастеров и играли.

Чип - это кусочек бумаги, который


символизирует ресурс. Например, для выпуска в игру меча
требуется чип железа. Чтобы не умереть от игрового голода,
требуется чип еды. В мистериальной школе чипов не было, там
все были "в духе" от эмоциональной накачки. Но это просто
другая технология, которая, впрочем, также быстро стала
индустриальной.


С 1995 года - акматическая фаза. Нарастает разнообразие,
появляются различные субдвижения, происходит бурный рост
численности. Императив сменился. Теперь во главе угла стоит
индивидуальная игра, подчёркивание личной самости.