"Михаил Кордонский, Михаил Кожаринов. Очерки неформальной социотехники" - читать интересную книгу автора которой действовал Инкубатор и оттачивался будущий
транслятор движения. Интересно, что для внешнего наблюдателя движение начинается от Хоббитских Игрищ - выход на "неформальную историческую сцену", это и есть начало явной фазы подъёма. Описание ведущего императива - "все стояли друг за друга горой" - почти совпадает по психотипу с гумилёвской характеристикой. Также типичны характеристики эмоционального подъёма и творческая атмосфера. Позже, начиная с акматической фазы, авторство песен будет строго отслеживаться, набирая очки в негласном рейтинге и подчёркивая индивидуальность. В эпоху подъёма это было не важно. Потом индивидуальная игра вытеснила командную. С 1995 до 2000 года был индустриальный период. Игры становятся уже достаточно массовым и распространённым явлением. Мастера ролевых игр, встречаясь на конвентах, обмениваются техническими приёмами и опытом моделирования того или иного явления. Общение внутри сообщества информационно насыщенное, но уже не столь эмоциональное. Отношения из дружеских переросли, скорее, в партнёрские. С точки зрения сюжетной период с 1995-го по настоящее время крайне богат. Сыграны практически все культуры земной цивилизации: Европа, Древний Египет, Арабский Восток, Китай. Особой популярностью у ролевиков пользуются средневековые Ирландия и Япония. Ещё активную игровую деятельность ведут поклонники Starwars и творчества Лоис Буджолд. преимущественно в войны современности или киберпанк. Это течение совершенствует моделирование огнестрельного оружия. Игры стали технологией. Причём начали конкурировать несколько школ: появились сторонники одних и других. Но все порой скатывались к явному перебору в рамках своих жанров. На "Хоббитских Игрищах", например, было 40 видов чипов, мастер сидел и целый день резал, стриг их ножницами и раздавал. А те, кому хотелось играть, те прятались от мастеров и играли. Чип - это кусочек бумаги, который символизирует ресурс. Например, для выпуска в игру меча требуется чип железа. Чтобы не умереть от игрового голода, требуется чип еды. В мистериальной школе чипов не было, там все были "в духе" от эмоциональной накачки. Но это просто другая технология, которая, впрочем, также быстро стала индустриальной. С 1995 года - акматическая фаза. Нарастает разнообразие, появляются различные субдвижения, происходит бурный рост численности. Императив сменился. Теперь во главе угла стоит индивидуальная игра, подчёркивание личной самости. |
|
|