"Кирилл Еськов. Путешествие дилетанта" - читать интересную книгу автора

конечно не способны в деталях предсказать, как будут выглядеть через 20
миллионов лет потомки, скажем, серой крысы - но может это потому лишь, что в
нашем распоряжении нет пока компьютеров должной мощности, чтобы
смоделировать этот процесс?
Так вот, принципиально возможны четыре типа поведения системы во
времени: 1) чисто стохастическое, или броуновское (когда состояние системы
не зависит ни от одного из предшествующих), и 2) чисто детерминистическое,
или лапласово (когда вся цепь последовательных состояний системы однозначно
задана ее исходным состоянием) - оба они малоинтересны; 3) марковское (когда
состояние системы зависит от предыдущего, но не зависит уже от
пред-предыдущего), и , наконец, 4) - развитие в строгом смысле, или
дарвиновское поведение (оно зеркально марковскому; состояние системы зависит
от пред-предыдущего сильнее, чем от предыдущего, и еще сильнее - от
пред-пред-предыдущего: "гистерезисная преемственность" ). Последний тип
поведения - самый сложный; он, в отличие от трех других, до сих пор не имеет
внятной математической модели (эта задача оказалась не по плечу даже таким
титанам, как Ляпунов и Колмогоров) - есть только ряд имитационных моделей,
вроде Эйгеновских автокаталитических циклов. Именно таким образом и ведут
себя живые системы; по этой причине мы можем прогнозировать общее
направление эволюционного процесса ("через ход"), но принципиально не
способны предугадать его детали ("следующий ход"), некоторые из каковых
могут иметь решающее значение. (Например: можно быть уверенным, что у
млекопитающего ни при каких обстоятельствах не появятся жабры и экзоскелет,
но невозможно предвидеть появление у обезьян-австралопитеков "супермозга"
или возникновение в синантропных популяциях серых крыс совершенно
несвойственной для грызунов стайной социальной организации - того, что,
собственно, и делает человека человеком, а крысу - крысой.)
Создавать новые смыслы - прерогатива именно развивающихся систем. Каким
образом это происходит, в общих чертах понятно с 60-х годов, начиная с работ
Генри Кастлера. Тот показал, что новая информация возникает в системе,
только если в ней происходит случайный выбор ("методом тыка") с последующим
запоминанием его результатов, а не целенаправленный отбор наилучшего
варианта. В последнем случае можно говорить лишь о реализации той программы,
что заложена в систему изначально, то есть о выделении уже имеющейся
информации из "шума"...
- Стоп! Уж не хочешь ли ты сказать, что сюжет, как исходно введенная в
систему программа ее развития, не нужен вовсе?..
- Сун-Цзы, величайший стратег всех времен, говорил: "Самое лучшее -
иметь план и не иметь его". Так вот - следует иметь сюжет и не иметь его.
Сюжет, как встроенная программа, нужен - sine qua non - МЕХАНИЗМАМ: пьесе,
мистерии, компьютерной игре. Самопальная РИ (давайте называть вещи своими
именами!) проигрывает по всем статьям и спектаклю "Недоросль", и RPG-ушке
"Betryal at Krondor"; точнее - по всем, кроме одной. Ролевые игры имеют
"область собственного существования" лишь постольку, поскольку они остаются
ЖИВЫМИ ОБЪЕКТАМИ, с непрограммируемым поведением и свободой воли. Эдакий
шелудивый помоечный котенок среди шикарных томагучи и роботов-аибо...
- Так... А если дело не в сюжете - то в чем?
- Нужен сам живой объект - сиречь Мир; "вкусный" вторичный Мир, в
который хотелось бы войти - и остаться. И если рукотворный Мир окажется
по-настоящему живым (вроде толкиеновского Средиземья, или незаслуженно