"Кирилл Еськов. Путешествие дилетанта" - читать интересную книгу автора

С авторитетом книги спорить не приходилось, поэтому Джо Гарпер
подставил спину, получил удар и упал." Конец цитаты.
Вот это-то фундаментальное противоречие - что важнее: "как по книжке"
или "кому больше досталось"? - и составляет сюжетообразующую коллизию при
конструировании ролевой игры (любой игры - отнюдь не только "боевой"). Ясно,
что признай безусловное главенство "кому больше досталось" - и получишь
незатейливый фехтовальный турнир или военно-спортивную игру "Зарница",
действуя же строго "как по книжке" - забальзамируешь игру в "спектакль по
мотивам", а оно тебе надо? Чтобы превратить ролевую игру в живую,
саморазвивающуюся систему, требуется соблюдение баланса между этими
трендами, баланса тонкого, сложного и, как я подозреваю, принципиально
неформализуемого - как это и должно быть в настоящем искусстве. То есть - в
общем виде данная задача нерешаема, возможны только более или менее удачные
решения ad hoc. Примечательно, что если в "Приключениях Тома Сойера" "с
авторитетом книги спорить не приходилось", то позже, в куда более взрослых
"Приключениях Гекельберри Финна", Марк Твен предложит иные варианты, и
некоторые из них кажутся достаточно нетривиальными (но об этом чуть позже).
(NB: Интересно, кстати - почему наиболее богата на ролевые (в строгом
смысле) сюжеты именно англосаксонская литература? И при этом почему-то у
американцев сюжеты, как правило, простые и веселые ("Я проскакал все
девяносто миль до заставы, ни дюймом меньше. Потом, когда поселенцы были
спасены, мне дали овса. Песок - неважная замена овсу..."), а у англичан -
утонченные и удивительно мрачные: "Человек, который был Четвергом",
"Ведомство страха", "Повелитель мух".)

Поставим вопрос чуть иначе: а зачем мы вообще начинали играть в эти
игры? В смысле - почему Игра (хоть "Три мушкетера", хоть "дочки-матери"), а
не драмкружок или театральная студия, которых в те годы было - куда ни
плюнь, и забесплатно? Один из наиболее очевидных ответов таков: чтобы
убедить Спартака не поворачивать на юг, а уйти через Альпы; и помочь
благородному ( если по Хаггарду) принцу Куаутемоку отстоять Теночтитлан от
конквистадоров Кортеса; и сделать так, чтобы Чапаев переплыл Урал...
- Ага! И еще не дать Герасиму утопить Муму! А одно уж к одному -
вколоть Гамлету антидот...
- Нет, ты не понял. Суть не в том, чтобы задним числом "восстановить
справедливость" в виртуальном мире (хотя ребенка именно эта возможность
привлекает прежде всего) и тем самым переселиться из одного ниспосланного
свыше сюжета в другой, улучшенный "в соответствии с пожеланиями трудящихся"
- а в том, чтобы самому, собственными действиями (сколь угодно дурацкими)
приобщиться к написанию такого сюжета. Вот в этом и состоит фундаментальное
различие с Театром: у нас НЕ ИГРА ВОЗНИКАЕТ ИЗ СЮЖЕТА, А СЮЖЕТ - ИЗ ИГРЫ.
Наша Игра - это та самая Лемовская "эвристическая машина", что и порождает
Сюжеты...
- "А вот с этого места, пожалуйста, поподробнее!"
- Извольте. Собственно, это та самая проблема, вокруг которой сломано
столько копий в современной теории эволюции. Является ли биологическая
эволюция случайным процессом, когда последующие состояния системы
принципиально невыводимы из ее предшествующих состояний, или же это
реализация некоей загодя заложенной в систему программы (как это имеет место
в процессе индивидуального развития организма, онтогенеза)? То есть мы