"Станислав Шульга. Декодер" - читать интересную книгу авторавозможным и с появлением дайса.
Количество семантических плоскостей, которыми описывался объект и количество метасвязей между этими плоскостями определяли "плотность дайса". Чем "плотнее" был "слепок", тем, соответственно, полнее была цифровая модель объекта. Постоянное совершенствование версий "джимала" приводило к созданию все более и более плотных слепков реальности. Самые простые модели строились на основе "легкого" дайса. Самые "тяжелые" слепки на жаргоне гейткиперов назывались "базальтом". Помимо этого дайс делился на статический и динамический. Объекты реальности обладают динамикой. Они "рождаются", "развиваются", "стареют" и "умирают" из-за, происходящих внутри и вне объекта, процессов. Для моделирования этих процессов в структуру дайса вводились так называемые "внутренние двигатели", изменявшие структуру данных с течением времени без активного вмешательства человека в этот процесс. Чем больше внутренних двигателей было в слепке, тем лучше он описывал объект. "Сухой дайс". Другими словами - формулы с переменными, то есть связанные между собой различными отношениями абстрактные величины. "Залитый дайс" - в формулу подставляется конкретная величина. Для моделирования объекта сухой дайс заливался информацией о реальном объекта (в "формулу" подставлялась реальная величина). Фрагмент данных #1.8 Клиент (Client): Шинкаренко Николай Борисович (CG-ID://2020.02.10/899.330/611.333.113) Номер запроса и время поступления (Request Number and Data): #11, Вторник, 09 апреля 2052 года, 08:02 Ответственный за выполнение (Responsible Person): FlatLine[AI], AIGR-002.411.444.878 Формат результатов запроса (Result Format): Plain text Формулировка запроса "Есть сведения о том, что многие из членов корпорации, в большинстве своем из старшего поколения, увлекались сетевой он-лайновой игрой Brotherhood. Не могли бы вы прокомментировать этот факт? Есть ли связь между идеологией гейткипинга и содержанием виртуального мира Brotherhood? Можно ли считать Мастеров Зеркал из Brotherhood прототипами гейткиперских деми-личей?" Ответ на запрос: Сетевая версия компьютерной игры Brotherhood начала свою работу весной 1999 года. Жанровая принадлежность игры определялась как action с элементами RPG (role playing game) и RTS, стратегии в реальном времени (real time |
|
|