"Станислав Шульга. Декодер" - читать интересную книгу автора

возможным и с появлением дайса.

Количество семантических плоскостей, которыми описывался объект и
количество метасвязей между этими плоскостями определяли "плотность дайса".
Чем "плотнее" был "слепок", тем, соответственно, полнее была цифровая модель
объекта. Постоянное совершенствование версий "джимала" приводило к созданию
все более и более плотных слепков реальности. Самые простые модели строились
на основе "легкого" дайса. Самые "тяжелые" слепки на жаргоне гейткиперов
назывались "базальтом".

Помимо этого дайс делился на статический и динамический. Объекты
реальности обладают динамикой. Они "рождаются", "развиваются", "стареют" и
"умирают" из-за, происходящих внутри и вне объекта, процессов. Для
моделирования этих процессов в структуру дайса вводились так называемые
"внутренние двигатели", изменявшие структуру данных с течением времени без
активного вмешательства человека в этот процесс. Чем больше внутренних
двигателей было в слепке, тем лучше он описывал объект.

"Сухой дайс". Другими словами - формулы с переменными, то есть
связанные между собой различными отношениями абстрактные величины. "Залитый
дайс" - в формулу подставляется конкретная величина. Для моделирования
объекта сухой дайс заливался информацией о реальном объекта (в "формулу"
подставлялась реальная величина).

Фрагмент данных #1.8

Клиент (Client): Шинкаренко Николай Борисович
(CG-ID://2020.02.10/899.330/611.333.113)
Номер запроса и время поступления (Request Number and Data): #11,
Вторник, 09 апреля 2052 года, 08:02
Ответственный за выполнение (Responsible Person): FlatLine[AI],
AIGR-002.411.444.878
Формат результатов запроса (Result Format): Plain text


Формулировка запроса

"Есть сведения о том, что многие из членов корпорации, в большинстве
своем из старшего поколения, увлекались сетевой он-лайновой игрой
Brotherhood. Не могли бы вы прокомментировать этот факт? Есть ли связь между
идеологией гейткипинга и содержанием виртуального мира Brotherhood? Можно ли
считать Мастеров Зеркал из Brotherhood прототипами гейткиперских
деми-личей?"


Ответ на запрос:

Сетевая версия компьютерной игры Brotherhood начала свою работу весной
1999 года. Жанровая принадлежность игры определялась как action с элементами
RPG (role playing game) и RTS, стратегии в реальном времени (real time