"Джин Ландрам. Тринадцать мужчин, которые изменили мир " - читать интересную книгу автора

дружелюбная леди. Он обладал игривым и фривольным темпераментом подростка и,
казалось, что только маскируется под бородатого, внушительного (6 футов 4
дюйма) мужчину средних лет. Ничем не отличавшаяся от детской любовь Нолана к
играм и мальчишеский дух были его проводниками на пути к созданию индустрии
видеоигр. Это было его любимым делом (в соответствии с описанием Горацио
Альджера). Без позитивной самоуверенности Нолан никогда бы не смог привлечь
верных последователей, при помощи которых впоследствии осуществил свои
инновационные идеи.
"Понг" была второй попыткой Нолана выйти на рынок видеоигр. Первой была
игра под названием "Компьютерный космос", которая с треском провалилась
из-за сложности и дороговизны. К игре прилагалась инструкция, слишком
сложная для среднего игрока видеосалона. В "Понг" он предусмотрел простоту,
делавшую ее понятной даже новичку. Выпущенная в 1972 году, она стала хитом
1973 и 1974 годов. "Понг" изменила мир видеоигр во многих направлениях. Она
изменила стандарты игровых автоматов, упрочила место, отведенное видеоиграм
в обществе, и привлекла множество потребителей. Она стала пионером массового
рынка видеоигр. "Понг" изменила сущность видеосалонных игр, домашних
телевизионных (картриджных), компьютерных (ПК) игр, и появившихся недавно
игр для взрослых ("Звездные войны"), в которые играют Пентагон и НАСА.
"Понг" не был первой компьютерной видеоигрой. Все началось с домашней
телевизионной игры "Одиссея Магнавокс". Но тем не менее именно "Понг" стал
первой видеоигрой массового выпуска. Она произвела настоящую революцию и
фактически основала новую индустрию. "Понг" также первой среди видеоигр
получила признание опытных игроков и компьютерных знатоков.

Инновационная технология

Вездесущие автоматы типа "пинболл" доминировали в индустрии игровых
автоматов в начале 70-х. Это были большие электромеханические машины,
технологически негибкие, требовавшие интенсивного обслуживания и оснащенные
несовершенной системой передачи изображения. Электромеханические
фирмы-производители, будучи заинтересованы в сохранении своих позиций в этом
виде промышленности, отказывались применять технологии, рожденные вне их
недр. Этот близорукий образ мышления промышленных лидеров дал шанс новым
фирмам, которые видели возможности недавно возникших новых технологий,
основанных на использовании микросхем.
Фирмы Силиконовой долины были сведущи и понимали удобства новой
технологии, основанной на интегральных микросхемах. Это позволило им стать
первопроходцами в создании электронных видеоигр. По такому же сценарию
развивались события и в других отраслях, специалисты которых были поражены
мощностью интегральных микросхем и возможностями для увеличения объема
памяти. Производства калькуляторов, электронных часов и телефонов прошли
через те же метаморфозы, что и индустрия игр в середине 1970-х. В 1971 году
"Интел" изобрела микропроцессор. Это событие случайно совпало с начинаниями
"Атари", и технологический прорыв в электронике явился катализатором
развития индустрии игр.
Видеоигра стала пасынком появившейся технологии игральных микросхем,
которая давала возможность помещать все больший и больший объем памяти на
небольших носителях, называемых микросхемами, которые в свою очередь
становились все миниатюрнее. Революция в микрокосме микрокомпьютерных