"Анатолий Карташкин. Игра по навязанным правилам (Вирт.реальность)" - читать интересную книгу авторауловил таинственные сигналы моей генной памяти? Или все-таки его слова о
пиратстве моего пращура - лишь лукавый розыгрыш хитроумных программистов? Конечно, тот опыт может быть повторен, но как знать, окажется ли мое восприятие столь же непосредственным и открытым, как тогда? Впрочем, безусловно непререкаемым остается одно - VR-системы напрямую воздействуют на человеческую психику. А это наводит на размышления. Согласно исследованиям доктора психологических наук Н.А.Носова, изложенным в его диссертации "Психология виртуальных реальностей и анализ ошибок оператора" (Москва, 1994), могут быть выделены три особенности воображаемых компьютерных миров: 1) порожденность - в том смысле, что та или иная VR создается вовсе не ею самой, а каким-то иным, внешним по отношению к ней объектом; 2) актуальность - толкуемая как существование VR исключительно здесь и в данный момент, а следовательно, ее наделенность своим собственным пространством, сугубо индивидуальным временем и исключительно своеобразными законами существования; 3) интерактивность - понимаемая как активная коммуникация с прочими системами (в том числе и с породившей ее), причем связь прямая, без каких-либо посредников. Ясно, что столь специфический выдуманный мир требует особого к себе отношения. Какого? Но прежде, чем ответить на этот вопрос, зададимся другим: для каких целей просвещенное человечество создало VR? Цели были нешуточные. Поначалу, как почти всегда бывает с высокими технологиями, сугубо военные. Одна из них - тренинг военнослужащих, эксплуатирующих технику. Например, обучение водителей боевых машин компьютерному моделированию Управления перспективных НИОКР министерства обороны США. На огромных полутораметровых экранах, окружающих водителя-курсанта с трех сторон, воссоздавалась картина танкового боя, наблюдаемого как бы сквозь смотровую щель - вот, резко тормозя, разворачивается соседний танк, и вышвырнутый из-под гусениц песок летит прямо на курсанта. Вот рядом взрывается реактивный снаряд, и сполох пламени освещает кабину изнутри. Вот в прицеле возникает силуэт вражеского танка, курсант нажимает гашетку, и пущенная ракета уходит вдаль, зримо обозначенная все уменьшающимся дымным облачком... Так было проимитировано одно из сражений уже давней (1990 года) операции "Буря в пустыне". Результат впечатляет - боеспособность экипажей резко возросла. Далее тренажеры на основе VR-систем затребовал спорт. Они оказались необходимыми горнолыжникам - только на них удавалось подготовить тренирующихся к стремительной калейдоскопичности скоростного спуска, к необходимости реагировать на ситуацию молниеносно и целесообразно, приучить слаломистов к восприятию того или иного участка трассы за доли секунды, и все это, заметьте, без единой травмы, в условиях полной безопасности. Любителям восточных единоборств тренажеры VR позволили наработать необходимые двигательные реакции в "схватках" с сильным противником - без единого пропущенного удара. Ныне подобные устройства в чести у мотогонщиков и фехтовальщиков, велосипедистов и теннисистов. Пришли VR-системы и в техническое проектирование. Как, например, будет действовать сложное и тонкое устройство, собранное из огромного количества шестеренок, пружин и кривошипо-шатунных передач? Смоделировав |
|
|