"Анатолий Карташкин. Игра по навязанным правилам (Вирт.реальность)" - читать интересную книгу автора

уловил таинственные сигналы моей генной памяти? Или все-таки его слова о
пиратстве моего пращура - лишь лукавый розыгрыш хитроумных программистов?
Конечно, тот опыт может быть повторен, но как знать, окажется ли мое
восприятие столь же непосредственным и открытым, как тогда? Впрочем,
безусловно непререкаемым остается одно - VR-системы напрямую воздействуют
на человеческую психику. А это наводит на размышления.
Согласно исследованиям доктора психологических наук Н.А.Носова,
изложенным в его диссертации "Психология виртуальных реальностей и анализ
ошибок оператора" (Москва, 1994), могут быть выделены три особенности
воображаемых компьютерных миров:
1) порожденность - в том смысле, что та или иная VR создается вовсе не
ею самой, а каким-то иным, внешним по отношению к ней объектом;
2) актуальность - толкуемая как существование VR исключительно здесь и
в данный момент, а следовательно, ее наделенность своим собственным
пространством, сугубо индивидуальным временем и исключительно своеобразными
законами существования;
3) интерактивность - понимаемая как активная коммуникация с прочими
системами (в том числе и с породившей ее), причем связь прямая, без
каких-либо посредников.
Ясно, что столь специфический выдуманный мир требует особого к себе
отношения. Какого? Но прежде, чем ответить на этот вопрос, зададимся
другим: для каких целей просвещенное человечество создало VR?
Цели были нешуточные. Поначалу, как почти всегда бывает с высокими
технологиями, сугубо военные. Одна из них - тренинг военнослужащих,
эксплуатирующих технику. Например, обучение водителей боевых машин
действиям во время танковой атаки. Задачу решили специалисты по
компьютерному моделированию Управления перспективных НИОКР министерства
обороны США. На огромных полутораметровых экранах, окружающих
водителя-курсанта с трех сторон, воссоздавалась картина танкового боя,
наблюдаемого как бы сквозь смотровую щель - вот, резко тормозя,
разворачивается соседний танк, и вышвырнутый из-под гусениц песок летит
прямо на курсанта. Вот рядом взрывается реактивный снаряд, и сполох пламени
освещает кабину изнутри. Вот в прицеле возникает силуэт вражеского танка,
курсант нажимает гашетку, и пущенная ракета уходит вдаль, зримо
обозначенная все уменьшающимся дымным облачком... Так было проимитировано
одно из сражений уже давней (1990 года) операции "Буря в пустыне".
Результат впечатляет - боеспособность экипажей резко возросла.
Далее тренажеры на основе VR-систем затребовал спорт. Они оказались
необходимыми горнолыжникам - только на них удавалось подготовить
тренирующихся к стремительной калейдоскопичности скоростного спуска, к
необходимости реагировать на ситуацию молниеносно и целесообразно, приучить
слаломистов к восприятию того или иного участка трассы за доли секунды, и
все это, заметьте, без единой травмы, в условиях полной безопасности.
Любителям восточных единоборств тренажеры VR позволили наработать
необходимые двигательные реакции в "схватках" с сильным противником - без
единого пропущенного удара. Ныне подобные устройства в чести у мотогонщиков
и фехтовальщиков, велосипедистов и теннисистов.
Пришли VR-системы и в техническое проектирование. Как, например, будет
действовать сложное и тонкое устройство, собранное из огромного количества
шестеренок, пружин и кривошипо-шатунных передач? Смоделировав