"Эрик Берн. Люди, которые играют в игры " - читать интересную книгу авторавот и все...", она плотно подтыкает под него одеяло? Каков его последний
вопрос и как она подоткнет одеяло после каждой рассказанной сказки? В эти моменты жизненный план обретает плоть, тогда как рассказанная сказка или прочитанная история дает ему "скелет". В него входят как части "скелета": 1) герой, на которого ребенок хочет быть похожим; 2) злодей, который может стать примером, если ребенок подыщет ему соответствующее оправдание; 3) тип человека, воплощающий в себе образец, которому он хочет следовать; 4) сюжет - модель событии, дающая возможность переключения с одной фигуры на другую; 5) перечень персонажей, мотивирующих переключение; 6) набор этических стандартов, предписывающих, когда надо сердиться, когда обижаться, когда чувствовать себя виноватым, ощущать свою правоту или торжествовать. Если помогут внешние обстоятельства, то жизненный путь человека может соответствовать плану жизни, сложившемуся на этой основе. Поэтому психотерапевту очень важно знать любимую сказку или историю из далекого детства пациента, ибо она может составлять сюжет его сценария со всеми недостижимыми иллюзиями и будто бы неизбежными трагедиями этого человека. Излюбленная эмоция В возрасте примерно до десяти лет у ребенка формируется эмоция, которая будет преобладать в его жизни. Причем предварительно он как бы "экспериментирует", поочередно испытывая чувства злости, вины, обиды, испуга, недоумения, радости, торжества и т.д. Hа что-то в семье совсем не обращается внимание, что-то с негодованием отвергается, но что-то из этого "набора" "работает" и приносит свои результаты. Излюбленное чувство на всю жизнь. Поясним дело, прибегнув к теории, рассматривающей возникновение чувств по аналогии с выигрышем в рулетку. Представим себе поселок из 36 домов, выстроившихся по кругу у центральной площади, и представим себе, как где- то, где рождаются дети, собирается родиться ребенок. Большой Компьютер, ответственный за эти дела, раскручивает колесо рулетки, шарик падает на цифру 17. Большой компьютер возглашает: "Следующий ребенок идет в дом N 17". Колесо крутится снова, выпадает поочередно 23, 11, 26, 35, 31, и следующие пятеро детей идут в дома под этими номерами. Через десять лет дети научились реагировать каждый своим собственным образом. Тот, кто из дома 17, говорит: "В нашей семье, когда назревает ссора, мы злимся". Тот, кто из дома 23, сообщает: "Когда назревает ссора, мы чувствуем себя оскорбленными". Дети из домов 26, 11 и 35 вместе со всеми их семьями чувствуют вину, испуг или недоумение. Тот же, кто попал в дом 31, говорит: "А мы, когда возникает ссора, стараемся выяснить, в чем дело". Похоже, что номера 17, 23, 11, 26 и 35 станут неудачниками, а номер 31 - скорее всего, победителем. Hо, предположим, Большой Компьютер раскрутил рулетку и выпали другие номера, или те же, но в другом порядке. Ребенок _А_ вместо дома 17 попал в дом 11 и стал пугаться вместо того, чтобы сердиться, а _В_ из дома 23 поменялся местами с _F_ из дома 31. Тогда не _В_ будет неудачником, а _F_ победителем, а наоборот. Если отвлечься от сомнительной мысли о влиянии генов - будто излюбленные чувства усваиваются генетически - то можно представить, что пациент, привыкший, например, считать себя виноватым, мог бы, воспитываясь |
|
|