"Брюс Бетке. Интерфейсом об тейбл" - читать интересную книгу автора

выпуская компьютеры из капканов, а Бубу тем временем расконспирировал и
запустил наш экземпляр "Мясорубки для локальных сетей". Мы разошлись по нашим
стойлам, напялили видеоочки и инфоперчатки и приступили к решению серьезного
вопроса: кто останется нянчить серверы, пока все остальные будут отсиживать
задницы на собрании.
Для шести - восьми чудаков, которые все последние годы прожили в юрте
посреди Внутренней Монголии и никогда не играли в "Мясорубку", - знайте, что
это то самое, ради чего была изобретена виртуальная реальность. А выглядит
"Мясорубка" вот как: вы и горстка ваших ближайших друзей отправляетесь в
трехмерный виртуальный мир. Это может быть разрушенный замок, государственная
биржа труда или еще какое-нибудь кошмарное местечко. Ваша задача - найти друг
друга, состыковаться и сделать все, что требуется по сценарию: надыбать оружие
и сокровища, выйти живыми из схваток с зомби, демонами, регистраторшами и
прочими мерзкими, кровожадными существами - словом, обычное дело. Собрав все
нужное и устранив всех ненужных, вы пробираетесь к выходу и конвертируете
добычу в призовые очки для следующего раунда.
Таковы правила - в теории.
На практике в "Мясорубку" играют совсем по другим правилам - если это
вообще правила. Окажись в реальной "Мясорубке" сам Бэтмен, ему мигом бы
завязали рейтузы двойным гордиевым узлом - не снимая их с владельца. А всего
делов: телепортируешься в виртуальный мир, хватаешь самую большую алебарду,
какая только попадается тебе под руку (предполагается, что твоя рука уже в
стальной рукавице), и идешь мочить своих Друзей.
Тогда и добычей делиться не придется, и личностная мотивация сильнее. И
виртуальность становится намного ближе к реальности.
Шлемофон - надет, микрофон - включен, видеоочки - отфокусированы, перчатки
- натянуты на руки. Пулей пролетев через заставку и меню, я вывел из анабиоза
своего любимого персонажа и окунулся в игру. Реальность растаяла, потекла
струйками по стенкам...
Вновь полуразрушенный замок. Я стоял в передней. Слышалось, как чешутся и
повизгивают блохастые крысы, пробегая у самых моих ног, да скрипят заржавленные
петли входной, парадной двери у меня за спиной. Назад дороги нет: много раз я
пытался обернуться как можно быстрее - и всякий раз обнаруживал, что дверь уже
захлопнулась. Я спешно огляделся по сторонам - убедиться, что я пока один и что
мы по-прежнему играем на четвертом ("По щиколотку в крови") уровне (как-то раз
Бубу случайно запустил пятый - "Брайан Де Пальма встает не с той ноги" -
уровень, и не успел я трех шагов ступить, как стая скаутов-мутантов содрала с
меня кожу. Заживо).
Ни единой души. Отлично. Удержавшись от соблазна выдернуть из кольца на
правой стене еле тлеющий факел (прикосновение к нему откидывает крышку
потайного люка, и игра на этом кончается), я слился с сумраком в районе левой
стены и направился к пиршественному залу.
Перед самым входом в него (украшенным стрельчатой аркой), я замешкался.
Путь к залу из передней был сопряжен с некоторым риском. Если людоед не спит,
он совсем рядом - подпирает арку слева. Стандартный протокол встречи с людоедом
включал в себя следующие процедуры: вбежать в зал, привлечь его внимание,
выбежать назад в коридор, затаиться и ждать, пока разыскивающий тебя людоед не
проколбасит мимо. В этот самый момент приставляешь свой дробовик к заднице
великана и спускаешь курок, украшая его кишками всю стену напротив. На
взрывающихся внутренностях дизайнер игры оттянулся от души.