"Гради Буч. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++ (fb2) " - читать интересную книгу автора (Буч Гради)3.6. Качество классов и объектовИзмерение качества абстракции По мнению Ингалса "для построения системы должен использоваться минимальный набор неизменяемых компонент; сами компоненты должны быть по возможности стандартизованы и рассматриваться в рамках единой модели" [51]. Применительно к объектно-ориентированному проектированию такими компонентами являются классы и объекты, отражающие ключевые абстракции системы, а единство обеспечивается соответствующими механизмами реализации. Опыт показывает, что процесс выделения классов и объектов является последовательным, итеративным. За исключением самых простых задач с первого раза не удается окончательно выделить и описать классы. В главах 4 и 7 показано, как в процессе работы сглаживаются противоречия, возникающие при начальном определении абстракций. Очевидно, такой процесс связан с дополнительными затратами на перекомпиляцию, согласование и внесение изменений в проект системы. Очень важно, следовательно, с самого начала по возможности приблизиться к правильным решениям, чтобы сократить число последующих шагов приближения к истине. Для оценки качества классов и объектов, выделяемых в системе, можно предложить следующие пять критериев: • зацепление; • связность; • достаточность; • полнота; • примитивность. Термин Кроме зацепления между модулями в объектно-ориентированном анализе, существенно зацепление между классами и объектами. Существует определенное противоречие между явлениями зацепления и наследования. С одной стороны, желательно избегать сильного зацепления классов; с другой стороны, механизм наследования, тесно связывающий подклассы с суперклассами, помогает выгодно использовать сходство абстракций. Понятие связности также заимствовано из структурного проектирования. Связность - это степень взаимодействия между элементами отдельного модуля (а для OOD еще и отдельного класса или объекта), характеристика его насыщенности. Наименее желательной является связность по случайному принципу, когда в одном классе или модуле собираются совершенно независимые абстракции. Для примера можно вообразить класс, соединяющий абстракции собак и космических аппаратов. Наиболее желательной является функциональная связность, при которой все элементы класса или модуля тесно взаимодействуют в достижении определенной цели. Так, например, класс Dog будет функционально связным, если он описывает поведение собаки, всей собаки, и ничего, кроме собаки. К идеям зацепления и связности тесно примыкают понятия достаточности, полноты и примитивности. Под достаточностью подразумевается наличие в классе или модуле всего необходимого для реализации логичного и эффективного поведения. Иначе говоря, компоненты должны быть полностью пригодны к использованию. Для примера рассмотрим класс set (множество). Операция удаления элемента из множества в этом классе, очевидно, необходима, но будет ошибкой не включить в этот класс и операцию добавления элемента. Нарушение требования достаточности обнаруживается очень быстро, как только создается клиент, использующий абстракцию. Под полнотой подразумевается наличие в интерфейсной части класса всех характеристик абстракции. Идея достаточности предъявляет к интерфейсу минимальные требования, а идея полноты охватывает все аспекты абстракции. Полнотой характеризуется такой класс или модуль, интерфейс которого гарантирует все для взаимодействия с пользователями. Полнота является субъективным фактором, и разработчики часто ею злоупотребляют, вынося на верх такие операции, которые можно реализовать на более низком уровне. Из этого вытекает требование примитивности. Примитивными являются только такие операции, которые требуют доступа к внутренней реализации абстракции. Так, в примере с классом set операция Add (добавление к множеству элемента) примитивна, а операция добавления четырех элементов не будет примитивной, так как вполне эффективно реализуется через операцию добавления одного элемента. Конечно, эффективность тоже вещь субъективная. Операция, которая требует прямого доступа к структуре данных, примитивна по определению. Операция, которая может быть описана в терминах существующих примитивных операций, но ценой значительно больших вычислительных затрат, также является кандидатом на включение в разряд примитивных [Примером может служить операция добавления к множеству произвольного числа элементов (а не обязательно четырех). - Примеч. ред.]. Как выбрать операции? Функциональность. Описание интерфейса класса или модуля - трудная работа. Обычно первое приближение делается, исходя из структурного смысла класса, а затем, когда появляются клиенты класса, интерфейс уточняется, модифицируется и дополняется. В частности может возникнуть потребность в создании новых классов или в изменении взаимодействия существующих. В пределах каждого класса принято иметь только примитивные операции, отражающие отдельные аспекты поведения. Такие методы называются точными. Принято также отделять методы, не связанные между собой. Это облегчает образование подклассов с переопределением поведения. Решение о количестве методов может быть обусловлено двумя причинами: описание поведения в одном методе упрощает интерфейс, но усложняет и увеличивает размеры самого метода; расщепление метода усложняет интерфейс, но делает каждый из методов проще. По наблюдению Мейера "хороший проектировщик умеет найти компромисс между большим числом связей (дробление системы на фрагменты) и большим размером модулей (что может привести к потере управляемости)" [54]. В объектно-ориентированном проектировании принято рассматривать методы класса как единое целое, поскольку все они взаимодействуют друг с другом для реализации протокола абстракции. Таким образом, определив поведение, нужно решить, в каком из классов это поведение реализуется. Халберт и O'Брайен предложили следующие критерии для принятия такого решения: ∙ Повторная используемость Будет ли это поведение полезно более чем в одном контексте? ∙ Сложность Насколько трудно реализовать такое поведение? ∙ Применимость Насколько данное поведение характерно для класса, в который мы хотим включить поведение? ∙ Знание реализации Надо ли для реализации данного поведения знать секреты класса? Обычно операции объявляются, как методы класса, к объектам которого относятся данные действия. Однако в языках Object Pascal, C++, CLOS и Ada допускается описание операций в виде свободных подпрограмм (утилит класса). Свободная подпрограмма, в терминологии C++, - это функция, не являющаяся элементом класса. Свободные подпрограммы не могут переопределяться подобно обычным методам, в них нет такой общности. Наличие утилит позволяет выполнить требование примитивности и уменьшить зацепление между классами, особенно если эти операции высокого уровня задействуют объекты многих различных классов. Аспекты расхода памяти и времени. После того, как мы приняли решение о необходимости конкретной функции и определили ее семантику, следует принять решение об использовании ею времени и памяти. Для выражения таких решений принято использовать понятие лучшего, среднего и худшего вариантов, где худший - это верхний допустимый предел расходов. Раньше мы уже отмечали, что поскольку один объект посылает другому сообщение, эти два объекта должны быть каким-то образом синхронизированы. В случае многих потоков управления это означает, что передача сообщений сложнее, чем управление вызовами подпрограмм. Для большинства языков программирования синхронизация просто не нужна, поскольку в них программы однопотоковые, и все объекты действуют последовательно. Мы говорим в таких случаях о простой передаче сообщений, так как ее семантика больше похожа на простой вызов подпрограмм. Однако в языках, поддерживающих параллелизм [Ada и Smalltalk имеют прямую поддержку параллельности. Языки типа C++ такой поддержкой не обладают, но в них часто можно обеспечить семантику параллельности за счет расширения классами (зависящими от платформы): примером служит библиотека ATamp;T для C++], нужно побеспокоиться о более изощренных системах передачи сообщений, чтобы избежать случаев, когда два потока работают одновременно и несогласованно с одним и тем же объектом. Объекты, семантика которых сохраняется при многопоточности, являются или синхронизированными, или защищенными. В некоторых обстоятельствах полезно отмечать параллельность как для отдельных операций, так и для объекта в целом, так как разные операции могут потребовать разных форм синхронизации. Выделяют следующие формы передачи сообщений: ∙ Синхронная Операция активизируется только при готовности передающего и принимающего сообщения объектов; ожидание взаимной готовности может быть неопределенно долгим. ∙ С учетом задержки То же, что и синхронная, однако, в случае, если принимающий не готов, передающий не выполняет операцию. ∙ С ограничением времени То же, что и синхронная, однако, посылающий будет ждать готовности принимающего не дольше некоторого времени. ∙ Асинхронная Операция выполняется вне зависимости от готовности принимающего. Нужная форма выбирается для каждой операции отдельно, но только после того, как ее функциональная семантика определена. Как выбирать отношения Сотрудничество. Отношения между классами и объектами связаны с конкретными действиями. Если мы хотим, чтобы объект X послал объекту Y сообщение M, то прямо или косвенно класс X должен иметь доступ к классу Y, иначе невозможно вызвать в классе X операцию M. Под доступностью мы понимаем способность одной абстракции видеть другую и обращаться к ее открытым ресурсам. Абстракции доступны одна другой только тогда, когда перекрываются их области видимости и даны необходимые права доступа (так, закрытая часть класса доступна только ему самому и его друзьям). Таким образом, зацепление связано с видимостью. Одним из полезных правил является закон Деметера, который утверждает, что "методы любого класса не должны зависеть от структуры других классов, а только от структуры (верхнего уровня) самого класса. В каждом методе посылаются сообщения только объектам из предельно ограниченного множества классов" [56]. Следование этому закону позволяет создавать слабо зацепленные классы, реализация которых скрыта. Такие классы достаточно автономны и для понимания их логики нет необходимости знать строение других классов. При анализе структуры классов системы в целом можно обнаружить, что иерархия наследования либо широкая и мелкая, либо узкая и глубокая, либо сбалансированная. В первом случае структура классов выглядит как лес из свободно стоящих деревьев. Классы могут свободно смешиваться и вступать во взаимоотношения [57]. Во втором случае структура классов напоминает одно дерево с ветвями классов, имеющих общего предка [58]. Каждый из вариантов имеет свои достоинства и недостатки. Классы, составляющие лес, независимы друг от друга, но, вероятно, не лучшим образом используют возможности специализации и обобществления кода. В случае дерева классов эта "коммунальность" используется максимально, поэтому каждый из классов имеет меньший размер. Однако в последнем случае классы невозможно понять без контекста всех их предков. Иногда требуется выбирать между отношениями наследования, агрегации и использования. Например, должен ли класс Car (автомобиль) наследовать, содержать или использовать классы Engine (двигатель) и wheel (колесо)? В данном случае более целесообразны отношения использования. По мнению Мейера, между классами A и B "отношения наследования более пригодны тогда, когда любой объект класса B может одновременно рассматриваться и как объект A" [59]. С другой стороны, если объект является чем-то большим, чем сумма его частей, то отношение агрегации не совсем уместно. Механизмы и видимость. Отношения между объектами определяется в основном механизмами их взаимодействия. Вопрос состоит только в том, кто о чем должен знать. Например, на ткацкой фабрике материалы (партии) поступают на участки для обработки. Как только они попадают на участок, об этом надо известить управляющего. Является ли поступление материала на участок операцией над участком, над материалом, или тем и другим сразу? Если это операция над участком, то класс участка должен быть видим для материала. Если это операция над материалом, то класс материала должен быть видим для участка, так как партия материала должна различать участки. В случае операции над помещением и участком нужно обеспечить взаимную видимость. Аналогично следует определить отношение между управляющим и участком (но не материалом и управляющим): либо управляющий должен знать об участке, либо участок об управляющем. Иногда в процессе проектирования полезно явно определить видимость объектов. Существуют четыре основных способа сделать так, чтобы объект X (клиент) видел объект Y (сервер): • сервер является глобальным; • сервер передается клиенту в качестве параметра операции; • сервер является частью клиента в смысле классов; • сервер локально объявляется в области видимости клиента. Эти варианты можно комбинировать. Y может быть частью X и при этом быть видимым другим объектам. В языке Smalltalk такой способ обычно означает зависимость между двумя объектами. Общая зона видимости приводит к структурной зависимости, то есть один объект не имеет исключительных прав доступа к другому: состояние этого другого объекта может быть изменено несколькими способами. Выбор реализации Внутреннее строение (реализация) классов и объектов разрабатывается только после завершения проектирования их внешнего поведения. При этом необходимо принять два проектных решения: выбрать способ представления класса или объекта и способ размещения их в модуле. Представление. Представление классов и объектов почти всегда должно быть инкапсулировано (скрыто). Это позволяет вносить изменения (например, перераспределение памяти и временных ресурсов) без нарушения функциональных связей с другими классами и объектами. Как мудро отметил Вирт: "выбор способа представления является нелегкой задачей и не определяется одними лишь техническими средствами. Он всегда должен рассматриваться с точки зрения операций над данными" [60]. Рассмотрим, например, класс, соответствующий расписаниям полетов самолетов. Как его нужно оптимизировать - по эффективности поиска или по скорости добавления/удаления рейса? Поскольку невозможно реализовать и то, и другое одновременно, нужно сделать выбор, исходя из целей системы. Иногда такой выбор сделать непросто, и тогда создается семейство классов с одинаковым интерфейсом, но с принципиально разной реализацией для обеспечения вариативности поведения. Одним из наиболее трудных решений является выбор между вычислением элементов состояния объекта и хранением их в виде полей данных. Рассмотрим, например, класс Cone (конус) с соответствующим ему методом volume (объем). Этот метод возвращает значение объема объекта. В структуре конуса в виде отдельных полей хранятся данные о его высоте и радиусе основания. Следует ли еще создать поле данных для объема или следует вычислять его по мере необходимости внутри метода volume [60]? Если мы хотим получать значение объема максимально быстро, нужно создавать соответствующее поле данных. Если важнее экономия памяти, лучше вычислить это значение. Оптимальный способ представления объекта всегда определяется характером решаемой задачи. В любом случае этот выбор не должен влиять на интерфейс класса. Модульная структура. Аналогичные вопросы возникают при распределении деклараций классов и объектов по модулям. В языке Smalltalk эта проблема отсутствует, здесь модульный механизм не реализован. В языках Object Pascal, C++, CLOS и Ada существует понятие модуля как отдельной языковой конструкции. Решение о месте декларирования классов и объектов в этих языках является компромиссом между требованиями видимости и скрытия информации. В общем случае модули должны быть функционально связными внутри и слабо связанными друг с другом. При этом следует учитывать ряд нетехнических факторов, таких, как повторное использование, безопасность, документирование. Проектирование модулей - не более простой процесс, чем проектирование классов и объектов. О скрытии информации Парнас, Клеменс и Вейс говорят следующее: "Применение этого принципа не всегда очевидно. Принцип нацелен на минимизацию стоимости программных средств (в целом за время эксплуатации), для чего от проектировщика требуется способность оценивать вероятность изменений. Такие оценки основываются на практическом опыте и знаниях предметной области, включая понимание технологии программирования и аппаратных особенностей" [61]. |
||
|