"Игры, в которые играют люди (книга 1)" - читать интересную книгу автора (Берн Эрик)

Часть вторая. Тезаурус игр.

ВВЕДЕНИЕ

Мы предлагаем читателю коллекцию игр, которая продолжает пополняться. Иногда, тщательно изучив какой-то конкретный пример, который показался вариантом уже известной игры, мы приходим к выводу, что это совсем новая игра. Иногда, напротив, игра, показавшаяся нам новой, оказывается лишь вариантом старой. *По* мере накопления информации мы вносим изменения и в методы анализа.

Некоторые игры обсуждаются и подробно анализируются. Другие, менее распространенные или требующие дальнейшего изучения, мы лишь упоминаем. Водящий обычно называется Уайт, а его партнер – Блэк 13.

Игры разбиты на группы в соответствии с ситуациями, в которых они чаще всего встречаются, например «Игры на всю жизнь», «Супружеские игры», «Игры в компаниях, на вечеринках», «Сексуальные игры» и «Игры преступного мира». Затем следует раздел специально для профессионалов: «Игры на приеме у психотерапевта» – и, наконец, несколько «Хороших игр».

Обозначения При анализе игр будут использованы следующие обозначения.

*Название*. Если игра имеет длинное название, мы будем употреблять его аббревиатуру. При устном обсуждении лучше использовать полное название игры.

*Тезис*. Мы пытаемся сформулировать его как можно более убедительно.

*Цель*. Автор пытается, исходя из своего опыта, сделать наиболее значимый и осмысленный выбор из возможных целей.

*Роли*. Вначале дается роль Водящего, с чьей точки зрения обсуждается вся игра.

*Иллюстрации*: 1) мы приводим пример игры в том виде, в каком в нее играют в детстве, причем стараемся найти такой ее прототип, который был бы максимально легко узнаваем; 2) дается пример из взрослой жизни.

*Парадигма*. По возможности кратчайшим способом описываются критические трансакции на социальном и психологическом уровнях.

*Ходы*. Описывают минимальное встречающееся на практике число трансакционных стимулов и реакций. В различных ситуациях эти ходы могут дополняться, перемежаться с необязательными или «украшаться» до бесконечности.

«*Вознаграждения*»: 1) внутреннее психологическое – делается попытка установить, каким образом игра увеличивает внутреннюю психическую стабильность; 2) внешнее психологическое – мы пытаемся установить, каких тревожных ситуаций или какой близости избегает Водящий; 3) внутреннее социальное – здесь мы приводим типичную фразу, употребляемую при игре с близкими людьми; 4) внешнее социальное – приводится ключевая фраза, произносимая в менее интимном кругу в игре или времяпрепровождении, производном от данной игры; 5) биологическое – мы пытаемся определить, какой вид «поглаживаний» данная игра предлагает ее участникам; 6) экзистенциальное – описывается жизненная позиция, исходя из которой игроки участвуют в данной игре.

*Родственные* *игры*. Приводится список родственных игр, а также игр, дополнительных к данной или содержащих антитезис к ней.

Адекватно понять игру можно только в психотерапевтической ситуации. Причем к психотерапевту гораздо чаще приходят люди, играющие в деструктивные, а не в конструктивные игры. Поэтому лучше исследованы именно деструктивные игры, но читатель не должен забывать, что существуют и конструктивные игры – в них играют более благополучные люди. Чтобы уберечь понятие игры от вульгаризации (этой судьбы не избежали многие психиатрические термины), мы хотим еще раз подчеркнуть, что оно имеет весьма четкие границы; исходя из приведенных выше критериев, следует отчетливо разграничить, с одной стороны, Игры, а с другой – процедуры, ритуалы, времяпрепровождения, операции, маневры и установки, возникающие на основе различных жизненных позиций. Игра проводится с определенной жизненной позиции, но ни позиция, ни соответствующая ей установка игрой не являются.

Разговорные фразы и выражения Многие разговорные выражения, которые используются в книге, мы услышали от пациентов. Участники игр прекрасно понимают и воспринимают их и даже получают от них удовольствие – при условии, конечно, что они используются вовремя и к месту. Если некоторые из этих выражений и кажутся непочтительными, то ведь понятно, что их иронический заряд направлен против самой игры, а не против ее участников. Первое требование к такого рода выражениям – уместность, и если иногда они и звучат забавно, то именно потому, что попадают «в точку».

В академических целях можно излагать психологические истины научным языком, но эффективное распознавание эмоционального заряда конкретной ситуации может потребовать совсем иного подхода. Поэтому мы предпочитаем назвать игру «Подумайте, какой ужас!» вместо «Вербализация спроецированной анальной агрессии». Первое название не только более динамично и эффективно, но к тому же и более точно.