""Танелорн" (Выпуски 1-7)" - читать интересную книгу автора (Колпиков Алексей, Кудрявцев Ветал, Журнал...)5. РОЛЕВЫЕ ИГРЫП Р А В И Л А "Х О Б Б И Т С К И Х И Г Р И Щ — 9 5" (Приблизительный вариант) Б О Е В Ы Е П Р А В И Л А - О Б Щ И Е В О П Р О С Ы. - 1. Поражаемая зона- полная, кроме кистей, головы, стоп и паха. Попавший в голову и пах немедленно лишается всех хитов. 2. Удар любого холодного оружия, кроме артефактного, снимает один хит. 3. Стрелы луков и арбалетов снимают три хита. 4. Самопоражение и поражение товарища по команде засчитываются. 5. Убитым считается человек, потерявший один хит сверх имеющихся. 6. Тяжелораненым считается человек, потерявший все хиты. Он не двигается, не разговаривает и переносится по жизни. Без медицинской помощи он умирает через полчаса. Получивший в течении одной жизни три и больше тяжелых ранений, считается калекой, не способным к военной службе и тяжелой работе. Отрубание конечности незащищенной доспехом приравнивается к тя желому ранению и вызывает ее отсутствие до конца данной жизни. 7. Легко раненым считается человек, потерявший все доспешные хиты (остался один хит). Без медицинской помощи переходит в состояние тяжелораненого через час. 8. Оглушение производится как в боевой так и в мирной обстановке посредством удара рукоятью меча или топора по спине со словами "оглушен!".После чего оглушенный обязан на 3 минуты прекратить всякие действия, включая разговоры. 9. Пленить можно только безоружного либо оглушенного игрока. Пле нение осуществляется путем набрасывания петли на руки или кор пус (реальное связывание без варварства). Освободиться самостоя тельно пленный может по дороге до лагеря пленивших, если в его руки попадет оружие. По прибытии в лагерь он может быть закован кузнецом (кандалы имитируются) и сам освободиться не может. 10. Кулуарка проводится только в небоевых условиях режущим ударом по горлу любым оружием (рекомендуется все-же пользоваться но жом, а не двуручной секирой). Спасает от кулуарки только коль чужное оголовье или бармица реально защищающая шею. 11. Пиротехника, кроме мастерской, запрещена. 12. Запрещены также малозаметные препятствия типа волчих ям, натянутых лесок и т. п. 13. После 22.00. и до 6.00. штурмы, боевые столкновения при числе участников более трех человек, действия "нинзюков" запрещены. Х А Р А К Т Е Р И С Т И К И О Р У Ж И Я -- КЛИКОВОЕ ОРУЖИЕ 1. ож — длина клинка не более 20 см. и без гарды. е берет доспехи. 2. Кинжал — длина клинка не более 40 см. е берет тяжелый доспех. 3. Одноручный меч — длина клинка неболее 70 см. Вес не менее 50,но не более 150 грамм на каждые 10 см. длины меча. 4. Полуторный меч — длина клинка не более 1 метра. Длина рукояти не ме нее двух хватов. Вес см. п.3. 5. Двуручный меч — общая длина не более чем по подбородок. Длина рукояти составляет 4–5 хватов. Вес аналогичен указанному в пункте 3. ельзя работать одной рукой. Ширина клинка любого меча не менее 3 см., с четко выраженным лезвием. Центровка по гарде. РУБЯЩЕЕ ОРУЖИЕ 1. Топор одноручный — длина не более 70 см. и вес не более 100 г. на 10 см. длины. 2. Топор(секира) полуторный — длина не более 1 м. и вес не более 100 г. на 10 см. длины. Секира может иметь ко лющий шип и клевец. 3. Двуручная секира или топор — длина не более чем по подбородок. Вес аналогичен указанному в пунктах 1 и 2. ельзя работать одной рукой. Кромка лезвия выполняется из мягких материалов. Ширина его не менее 3 см. Крепление топора или секиры к топорищу не должно иметь острых углов, цепляющих или колющих частей и т. д. УДАРОЕ ОРУЖИЕ 1. Кистень — рукоять длиной от 50 до 70 см., а гибкая часть длиной не более 40 см. 2. Цеп — рукоять длиной 1–1,5 м., а гибкая часть длиной не более 15 см. ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ 1. Копье охотничье — до плеча владельца. 2. Копье боевое — в рост владельца с поднятой рукой. 3. Колюще-рубящее древковое оружие (алебарды, протазаны и т. д.) — длина в рост владельца. 4. Дротики — в руку владельца (но не длинее 150 см). Древки окоренные, прямые, ну хотя бы местами… аконечники: резина не тоньше двух, а поролон не тоньше трех см. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ 1. Лук — не короче, чем 1,10 м. атяжка тетивы- не более 10 кг. 2. Арбалет — имеет деревянное ложе с нескладывающимся прикладом длиной не менее 70 см. и натяжку тетивы не более 10 кг. Размах лука не менее полуметра (при снятой тетиве). Стрелы должны иметь смягчающие наконечники из резины. ЩИТЫ 1. Не должно быть острых и цепляющих деталей на внешней стороне. 2. Высотою щиты не более чем по пояс владельца, а шириною не более ширины плеч плюс две ширины ладони. 3. Удары щитом только пластина в пластину. 4. Разрешены удары ногой в щит. ПРИМЕЧАНИЕ: Оружие, не оговоренное в настоящих правилах либо выходящее за рамки своего класса, будет отдельно обсуждаться в каждом конкретном случае. Д О С П Е Х И - 1. Легкий доспех (+1 хит) — кожаные, войлочные и т. п. не армированные метал лом при толщине более 5 мм., (при меньшей тол щине необходимо армирование металлическими пластинами толщиной не менее 0,5 мм. с зазором не более 5 мм.); кольчуги и пластинчатые пан цыри без рукавов; полукирасы и кирасы без нап лечников; кольчуги с диаметром колец более 15 мм. 2. Средний доспех (+2 хита) — кожаные, войлочные не армированные металлом толщиною не менее 1 см., (при толщине 0,5 — 1 см. требуется армирование металлом анало гично пункту 1); полные ковровые и им подоб ные кольчуги и пластинчатые панцыри; кирасы с наплечниками. Доспех должен закрывать верхнюю часть бедра. 3. Тяжелый доспех (+3 хита) — кожаные, войлочные неармированные металлом толщиною не менее 2 см., (при меньшей толщине требуется армирование металлом по принципу, указанному в пункте 1); ковровые и им подоб ные кольчуги, усиленные пластинами или зер цалом; гроверные кольчуги; кольчуги, сплетен ные по методике " 1 в 6"; кирасы, снабженные наплечниками, налокотниками и набедренниками. Тяжелый доспех должен закрывать бедра пол ностью. 4. Шлем (+1 хит) — должен реально защищать голову; "парашют" или подшлемник обязателен; кольчужное оголовье считается шлемом при на личии подшлемника. 5. Наручи и поножи — должны реально гасить удары; позволяют парировать удары любого оружия, кроме двуручного; полный комплект поно жей и наручей при наличии шлема и тяжелого доспеха дает 1 хит. 6. Подкольчужник — обязателен с любым металлическим доспехом, не имеющим мягкой основы. Дополнение. Доспехи должны соответствовать историческим аналогам. В случае особо тщательного изготовления класс доспеха может быть повышен. К Р Е П О С Т И И О С А Д Ы -- 1. Стены крепостей разделяются на штурмуемые и нештурмуемые. Разделя ются и обозначаются мастерами. Один из участков стены обязательно должен быть штурмуемым. Местоположение и протяженность участка — на усмотрение главного мастера по оружию. 2. Стены штурмуемые — высотой менее 2-х метров штурмуются без спец приспособлений. е должны пробиваться стрелами луков и арбалетов. Верхняя балка штурмуемой стены должна выдерживать вес 3-х человек сред ней комплекции. 3. Стены нештурмуемые — должны выдерживать удар плечом. Кроме указанных В случае особо тщательного изготовления класс доспе мастерами нештурмовыми считаются стены выше 3,5 метров. 4. Ворота — ширина не менее 1,5 м.;высота не менее 2-х м.;выбиваются по жизни, но минимум в 10 ударов. 5. Боевой коридор — любой длины, с любым количеством колен, при условии что каждое колено обеспечивает проход с минимальным тараном в горизонтальном положении. 6. Ров — канава, шириной не менее 1 метра, глубиной 0,5 метра. Форсируется при помоши фашин и перекидных мостков. Игрок упавший в ров считается убитым. 7. Таран — бревно длиной не менее 3-х м. и толшиной не менее 30 см… 8. Метательные машины — баллисты или катапульты; должны сохранять при нцип действия оригинала; снаряды- мешочки с мягким мусором; попадание снаряда м/м сносит все хиты; БОЛЬШАЯ РОГАТКА (мордорская, эльфий ская и т. д.) метательной машиной НЕ СЧИТАЕТСЯ. Игрок попавший под снаряд считается убитым вне зависимости от количества хитов. 9. Прочие осадные орудия, не указанные выше могут быть допущены после проверки на безопасность. 10. Все штурмовые приспособления будут проходить проверку на прочность путем 2-х кратной перегрузки. 11. Штурм крепостей без осадных машин и предварительной получасовой осады возможен только при наличии открытых ворот или гарнизона меньше трех воинов. 12. Подземный ход имитируется двумя проволочными квадратами, минимальные размеры 0,5 м на 0,5 м. Один квадрат находится внутри крепости, другой изображает выход. Пропускная способность хода зависит от размеров входа и выхода. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА ХИ-95. 1. Общие положения. Игровые сутки разделяются на два экономических сезона, каждый по 8 ча сов. Первый сезон начинается в шесть утра и заканчивается в два часа дня. Второй сезон заканчивается в десять часов вечера. Промежуток с 22.00. до 6.00 считается временем отдыха и экономика в это время не действует. Каждый играющий должен за час до конца сезона сдать два любых пищевых чипа. При этом в личной карточке играющего делается соответствующая запись. Игрок сдавший только один чип в течении следующего сезона не может воевать, работать и обучатся. Несдавший чипы считается "умершим от голода" и отп равляется в страну мертвых. Все задействованные в игре предметы вооружения, инструменты и другие из делия, а также различные сооружения (крепости, дворцы, дома, амбары и т. п.) должны иметь положенное число чипов (в особых случаях необходимо также на личие мастерских сертификатов). 2. Типы чипов. Чипы делятся на две категории: группа А и группа Б. К группе А относятся чипы непосредственно получаемые из имеющихся ресурсов. К чипам группы Б относятся получаемые путем переработки чипов группы А. Кроме того чипы не зависимо от категории делятся на сельскохозяйственные и промышленные. К сельскохозяйственным чипам относятся: — зерно, мясо, рыба, фрукты, молоко, соль (группа А); — мука, водка, вино, масло (группа Б). Промышленными чипами являются: — железная руда, золото, серебро, строительный камень, уголь, древесина, шкура (группа А); — железо и кожа (группа Б). Кроме железа (стали) из металлов имеются в небольших количествах мифрил, итильдин и гельворн. 3. Проффессии и обучение. На игре могут быть следующие основные проффессии: земледелец, животновод, заготовитель, рудокоп, кузнец, строитель, рыболов, лекарь, воин, маг. Кроме того отдельные рассы могут иметь специфические способности (например поиск минералов, проводник через горы и т. п.). Профессии разноуровневые, число уровней колеблется от пяти до шести. На сложных уровнях профессия как правило преобретает новое качество или вет вится на несколько вспомогательных. Производительность труда и различные способности также зависят от уровня. Один человек может иметь до четырех проффессий первого уровня, не более трех второго уровня, не более двух третьего и только одну проффесию чет вертого уровня. екоторые проффесии несовместимы друг с другом (например земледелец и рыбак, рудокоп и заготовитель, животновод и кузнец и т. п.). При достижении в некоторых проффессиях пятого и шестого уровня утрачиваются некоторые навыки в других проффессиях, которые уже имелись. Так при дости жении пятого уровня воина теряются все навыки в земледелии и рудном деле. Обучение производится специалистом не ниже третьего уровня. Обучать можно на один уровень ниже своего. Сроки обучения: — на первый и второй уровень — 4 часа; — на третий и четвертый уровень — 8 часов; — на пятый и шестой уровень — 12 часов. Все время обучения надо находится вместе с обучающим, ночью обучатся можно, но при этом обучающийся остается в лагере обучающего. После окончания обу чения сдается зачет посреднику согласно пакету знаний. На первый и второй уровень возможно самообучение в течение 6 часов (это время надо провести в одном месте, не отвлекаясь на другие игровые дела, но не обязательно в своем лагере). Любой посредник или мастер может проверить у игрока знание навыков его проффессии, но не в боевых условиях. Последнее не распространяется на проф фессию воина, мастер может остановить бой или штурм и проверить квалифика цию данного игрока. Снижение уровня или лишение проффессии может быть ос порено в установленном порядке в том случае если это не является мастерской санкцией за нарушение правил. 4. Производственная деятельность. Для ее осуществления необходимо иметь все атрибуты своего ремесла, про изводственные помещения, амбары и т. п. а начало игры все имеющие проффес сии изготавливают себе макеты инструмента(соха, молот и горн, кирка и т. п.) снабжаемого чипами. При утере или краже, уничтожении восстанавливаются иг роками самостоятельно. Все запасы хранятся в амбарах и на складах, одним человеком не переносится более 10 чипов. Воины, имеющиеся в команде на на чало игры, получают на свое оружие положенное количество чипов железа. Селькохозяйственные чипы получают засчёт использования полей, садов и скота, определяемых следующими стандартами: — поле представляет собой участок земли размерами три на четыре метра, обнесенный изгородью, не ниже 40 см от уровня земли. Поле должно быть очищено от мусора и засеяно. Посевы представляют собой воткнутые в землю сухие палочки высотой приблизительно 50 сантиметров. Таких палочек должно быть не менее 35–40 на одном поле. — сад также представляет собой участок земли размерами три на четыре метра, обнесенный изгородью, не ниже 60 см от уровня земли. Фруктовые де ревья обозначаются сухими веточками высотой не менее 120 см. Таких вето чек должно быть не менее 15 штук. — скот представляет собой обрезок сухого бревна длиной около одного метра и толщиной не менее 15 см., на двух подпорках, изображающих ноги. Особенности производственного процесса и количественные данные являются засекреченными данными, собщаемыми непосредственно перед игрой. Каждая ко манда имеет определенный сырьевой ресурс, известный только посреднику, не которые ресурсы не возобновляются, поэтому рекомендуется не прибегать к форсированному их расходу. 5. Демография. Основным документом определяеющим выход игрока из страны мертвых является так называемая экто-карта. Каждая семейная пара (и не только семейная) че рез восемь часов получает от своего посредника экто-карту на ребенка. По этой карте можно забрать из страны мертвых любого игрока (с его согласия) независимо от времени его прибывания в стране мертвых (кроме игроков нака занных мастерами). Если оба супруга убиты или умерли, то тем самым "сгорают" все экто-карты, имевшиеся у них. Экто-карты хранятся у одного из супругов или у обоих, но при гибели одного из них находившиеся у него в этот момент экто-карты также уничтожаются. Кроме того при соблюдении определенных условий 1 экто-карта на каждые 10 человек выдается непосредственно капитану. Условия роста населения следую щие: — в команде женщины должны составлять не менее 20 %, - треть рациона должно составлять мясо, — дополнительное питание фруктами в размере 50 % от численности команды, — потребление соли в размере 20 % от численности команды, — отсутствие военных действий на территории данной команды, — отсутствие массового участия команды в войне. 6. Примечание. Основным документом, определяющим статус игрока является личная карта. В неё заносятся все сведения об играющем (фамилия, имя, город или команда, степень владения оружием). В карте имеется вкладыш, где указывается вся игровая информация (расса, имя, возраст, проффессии и т. п.). Карта выдается игроку после допуска на игру (защита легенды, демонстрация уровня владения оружием и сдачи взноса). аличие на игре человека, не имеющего личной карты или мастерского удостоверения не допускается. |
|
|