"Кибернетика стучится в школу" - читать интересную книгу автора (Воробьев Геннадий Григорьевич)

Лицом к лицу с дисплеем

Ежегодно в Подземелье Обреченных гибнут тысячи людей. Сегодня обречен погибнуть я.

Надев доспехи и рюкзак, я приближаюсь к входу в подземелье с чувством тревожного возбуждения. Ночные силуэты чего-то, напоминающего крепость, наводят на мрачные мысли.

Спуск тянется бесконечно. И вот я вижу тяжелую дубовую дверь, осторожно открываю ее. Передо мной помещение, тускло освещенное свечами. Неуверенно выхожу на середину, чтобы осмотреться.

Внезапно пол подо мной проваливается, и я несколько секунд испытываю головокружительное чувство падения. Затем удар, боль. Я лежу на полу этажам ниже.

Темно, как в чернильнице-непроливашне, которую я носил в школу в матерчатом мешочке и крутил вокруг пальца, держа за длинную тесьму.

Постепенно привыкаю к темноте. Но все равно на расстоянии нескольких шагов уже ничего не видно. Что такое? Какой-то подозрительный шум. Поднимаюсь на ноги и вижу перед собой низкорослое существо, облаченное в грозные доспехи и сжимающее в лапах булаву.

Только когда оно подняло оружие, чтобы нанести удар, я вышел из оцепенения, заправил в лук стрелу, словно делал это не в первый раз в жизни, натянул тетиву и выстрелил. На это ушло, наверное, не более мгновения. И каково же было изумление, когда Гоблин (это был он) повалился на пол, корчась в бессильной ярости.

У меня дрожат ноги. Осторожно ступаю, пытаясь найти лестницу. Где мой уютный письменный стол с неоконченной рукописью "Кибернетика стучится в школу"?

Внезапно натыкаюсь на груду камней. Под ногами что-то заблестело. Да это же золото! Его можно подобрать, но рюкзан полон. В это самое время я почувствовал голод. Прекрасная возможность что-нибудь съесть, поместив в освободившееся место драгоценный металл.

Конечно, не очень приятно заниматься здесь трапезой, но есть надо иначе потеряешь силы и вообще не выберешься отсюда.

Ем, отдыхаю и пытаюсь спрятать золото, но оно не помещается. Может быть, выбросить что-нибудь? Например, фляжку. Но тогда придется выпить се содержимое, которое мне неизвестно. Залпом выпиваю все, фляжку выбрасываю, золото в рюкзаке, рюкзак снова на моих плечах.

Но мне как-то не по себе. Выбрал направление, а почему-то иду в противоположную сторону. Соображаю с трудом. Наверное, все дело в напитке. Он нарушил мою ориентацию.

Буду осторожно шарить вокруг. Что это такое? Палочка. Какая палочка? Волшебная. Потом я узнал, что она не просто волшебная, а "Палочка Полиморфа", которая помогла мне, когда я увидел Змея. Змей опередил меня и обвился вокруг кольцом. Почему я вздумал вытащить палочку, не знаю. Но Змей сразу превратился в мышь. Кстати, палочка способна и на обратное, по я не был достаточно глуп, чтобы посмотреть, что получится.

Случай со Змеем был потом. А сейчас я решаю, что еще выбросить из рюкзака, чтобы спрятать палочку.

Вот какой-то сверток. Зачем он мне? Там что-то написано. Прочитаю, а потом выброшу. Произношу вслух бессмысленную фразу. Снялось заклинапие, нарушившее координацию. Делаю осторожные шаги. Иду туда, куда решил...

Я на 21-м уровне подземелья. Почти нос к носу сталкиваюсь с новым чудовищем. Оно спит. Чтобы его не разбудить, обхожу стороной.

22-й уровень. Здесь состоялась моя встреча с самым грозным чудовищем Драконом. Увидев дверной проем, я вошел в него и... Применив уже дважды волшебную палочку, я попытался вновь воспользоваться ею. Но Дракон действовал стремительно и изрыгнул на меня струю пламени. Не поверил собственным глазам (опять помог случай): струя прошла ми.мо - я почувствовал ее жар - и, отразившись от стены, поразила самого Дракона.

Я жив и могу идти дальше? Да. Делаю несколько шагов. Но какая неудача! Погибнуть в подземелье просто так, из-за того, что увлекся, не рассчитал свои силы, забыл поесть и отдохнуть. Неужели я должен остаться здесь? Неужели никто и ничто меня не спасет?..

Компьютерную игру нового поколения под названием "Бродяга" придумали американские ученые М. Той и К. Арнольд. Пробираясь через 26 этажей Подземелья Обреченных, похитив амулет Йендора и пытаясь вернуться обратно, по пути подбирая золото, убивая чудовищ и спасаясь от них, так вживаешься в образ Бродяги, что забываешь обо всем на свете.

Перед тобой телевизионный экран и клавиши с обозначением знаков, которые надо запомнить: Бродяга, стены помещений, пол, проход, лестница, западня, оружие, доспехи, золото, фляжка с напитком, еда, волшебный свисток, волшебная палочка, волшебное кольцо и все обитатели подземелья.

Когда спускаешься на очередной этаж, экран пуст.

Только светится значок, показывающий, где находится Бродяга. Начинаешь обследовать помещение, даешь команды ходов: вперед, назад, вправо, влево, по диагонали, вверх или вниз по лестнице. Постепенно высвечиваются знаки, показывающие окружение. Если движешься вдоль стены, то видна стена, которую прошел, и та, что перед тобой, в зависимости от того, как освещено помещение. Так, исследуя обстановку, попадая в западни, обыскивая углы и обнаруживая проходы, двигаешься вперед.

Другие команды означают: надеть (снять) доспехи, надеть (снять) кольцо, подобрать или не брать предмет, выбросить его, выпить напиток, поесть, прочесть свиток, взмахнуть волшебной палочкой или оружием, биться насмерть.

Когда в соседней клетке обнаруживается какой-нибудь предмет, можно обойти клетку, то есть не брать его, тогда как вступление на ту же самую клетку означает, что ты взял его. Чтобы перейти на ту же клетку и не брать предмета, надо подать команду "не брать".

Иногда приходится заняться сплошным поиском.

По этой команде осматриваются все соседние клетки: но сплошной перебор обнаруживает западню только с вероятностью 20 процентов, так что нельзя терять бдительности.

Время от времени Бродяга должен отдыхать и есть, чтобы восстановить силы. Кроме ограниченного запаса еды в рюкзаке, он может что-пибудь найти, но находки не всегда бывают съедобными,

Подобранные предметы кладутся в рюкзак или надеваются на себя. Если это доспехи, то они обеспечивают дополнительную защиту в бою. Однако на них может лежать заклинание, и, чтобы снять его, необходим волшебный свисток.

На нижней части экрана под схемой игровой обстановки высвечиваются показатели состояния Бродяги Б данный момент: что он имеет на себе и в рюкзаке, какой приобрел опыт в борьбе, есть ли у него раны, насколько устал и голоден. Чем больше он минует чудовищ, не померившись с ними силами, тем меньше опыта приобретет и тем меньше шансов, что он победит следующих.

"Биться насмерть" означает, что надо перейти на ту же самую клетку, где находится чудовище, и тогда исход битвы определится соотношением между силой чудовища и силой Бродяги - его физического состояния, класса опыта и класса доспехов.

"Бродяга" стал пользоваться таким большим успехом у взрослых и детей, что нашлись охотники усовершенствовать игру. Так родилась экспертная система - одна из тех, которые начиная с конца 80-х годов откроют путь пятому поколению компьютеров и окажут влияние на дальнейшее развитие педагогики.

Экспертной называется система, которая включает подсистемы-эксперты, заменяющие людей - специалистов по узким областям. Таким образом, Бродяга отправляется в путь уже не один, а во главе "дружины". Когда начинается бой, приходит на помощь эксперт по рукопашной схватке, советуя использовать те или иные приемы; другой эксперт выбирает тактику борьбы, решая, когда следует отступить или обойти противника; третий специализируется на поисках кратчайшего пути и т. д.

Поскольку осторожность обычно сопутствует храбрости, эксперт боя сначала выясняет, насколько желательно п возможно отступление. Для этого требуется проверить, выполнены ли следующие основные условия: 1) Бродяга не должен в данный момент находиться под действием напитка, нарушающего ориентацию; 2) попытка отступления будет бессмысленной, если чудовище уже захватило и держит Бродягу; 3) следует рассчитать возможность поражения Бродяги в следующем раунде рукопашной схватки и подумать, нельзя ли избежать конфликта; 4) эксперт по отступлению должен найти путь, показав тем самым, что отступление возможно. Когда никакой альтернативы схватке с чудовищем нет, можно спокойно начинать бой, от которого Бродяга погибнет сразу, выдержит, по крайней мере, первый раунд или победит.

В экспертной системе игры можно использовать и других экспертов, которые будут решать, какие доспехи носить, какими снарядами пользоваться, как их метать, какие предметы подбирать, когда обедать (это помогли бы мне избежать гибели); эксперт-врач анализирует внутреннее состояние Бродяги и решает, может ли он идти на то или иное действие или нет,

Мы так подробно ознакомились с программой игры "Бродяга", чтобы уяснить, что человек может играть с компьютером самостоятельно, или прибегать к его услугам, или предложить компьютеру играть с самим собой, оставаясь при этом в роли болельщика. Если человек играет самостоятельно, то игра, кроме развлечения, обучает его, развивая воображение.

Считается, что сказка - привилегия детства, хотя сказки любят многие взрослые и существуют оказки для взрослых. Время от времени сказку пытаются отнять у детей. Это было на раннем этапе развития капитализма, когда слишком деловые папы-капиталисты прививали рациональные взгляды своим детям чуть ли не с пеленок (прочтите "Тяжелые времена" Диккенса). У нас в 20-е годы многие педагоги считали недопустимыми для детей волшебные сказки братьев Гримм, Гауфа и особенно Андерсена; они ругали Чуковского за то, что он дезориентирует детей, путая фантастику и реальность, отрывает речевую деятельность от мышления, понижает социальную функцию речи и даже внедряет буржуазную идеологию.

Когда однажды Чуковский пришел в детский санаторий и был окружен скучающими детьми, он вытащил из своей сумки "Барона Мюнхгаузена" и начал читать. Дети хохотали от удовольствия, окружив дядю Корнея плотным кольцом. Но вот подошел педагог, выхватил книгу, поднял ее двумя пальцами над головой, словно какое-нибудь пресмыкающееся, и сказал, что такие книги детям не нужны, вредны, опасны... А что нужно?

"Нам бы что-нибудь о дизелях", - мечтательно сказал тот.

Теперь все твердо знают, что сказка ребенку нужна, она развивает творческое начало, ребенок ничего не путает, и фантазия с реальностью у него так же сосуществуют, как игра с обучением.

Сидя у экрана дисплея, ученик может не только играть, обучаясь, но и учиться, развлекаясь. Наряду с тетрадью и книгой он получил мощное средство чтения, письма, контроля над написанным, исправлением ошибок (световым пером на экране), вычислений, поиска, анализа и принятия решений.

Если бы стремительно развивающаяся авиационная техника развивалась так же быстро, как вычислительная, то аэробус стоил бы сейчас в десять раз дешевле автомобиля и на нем можно было бы облететь земной шар за 20 минут, израсходовав менее 20 литров горючего.

Вычислительные машины, получившие широкое распространение в 60-е годы и ставшие быстро наращивать быстродействие и емкость памяти, способствовали созданию мифа об "информариях" - сверхмощных вычислительных центрах, накопивших в своих "пещерах каменных" все знания человечества. И тогда все жаждущие знаний будут стекаться к этим центрам, подобно тому, как к древнегреческим храмам стекались толпы молящихся, где жрецы за известную мзду удовлетворяли их духовные потребности. Миф об "информариях" был удобен для тех, кто стремился поднять вычислительную культуру вне общей культуры.

Впоследствии стало очевидным, что в условиях, когда информацию легко транспортировать и дублировать, совсем не обязательно все собирать в одну кучу, тем более что арифметический рост объема каждого фонда сопровождается геометрическими трудностями его обработки.

На больших вычислительных машинах ученые стали решать глобальные задачи, но таких задач не так уж много, тогда как менее сложных задач гораздо больше и для них не требуются машины большой мощности.

Между тем, явно не хватало вычислительной культуры, чтобы эти задачи видеть, формулировать и правильно их решать. Дело в том, что вычислительная культура приобретается постепенно: от малых задач к большим, от малой техники к большой технике, а не наоборот.

Несмотря на то, что большие машины стали сдаваться в аренду, вычислители научились работать на них с разделением времени, то есть одновременно обслуживать многих потребителей, последние ворчали, что им неудобно ездить (ходить) издалека, к кому-то обращаться, что-то растолковывать и ждать своей очереди.

Так неожиданно в 70-е годы вычислительная техника метнулась в сторону мини-ЭВМ, чем вызвала растерянность среди многих ее сторонников. Мини-машина лучше приспособлена для решения небольших конкретных задач, учитывает меняющиеся нужды предприятия и группы специалистов, которых она обслуживает, и находится в непосредственной близости от них.

Аппетит приходит во время еды. Почему бы не иметь машину непосредственно там, где задача решается: на борту самолета, в автомобиле, на станке и письменном столе? Так появились микро-ЭВМ.

Макро, мини, микро - понятия относительные. Рост этих веток на вычислительном дереве вместе с ростом всего дерева привел к тому, что сейчас микрокомпьютер обеспечивает пользователя такими же вычислительными ресурсами, на что в 70-е годы были способны мини-ЭВМ, а в 60-е - макро-ЭВМ.

Про революцию, которую несет с собой вычислительная техника, мы знаем давно. Но, строго говоря, это была стремительная эволюция. Революцию делают сейчас персональные компьютеры.

Первый персональный компьютер появился в продаже в США в 1975 году, а к концу 1982 года в личном дользовании находилось уже более миллиона машин, и это число продолжает расти, охватывая все развитые страны, весь мир. Это не просто удобство, повышение производительности труда и развлечение дома. Это раскрытие принципиально новых возможностей человека, новый режим труда, иная манера мышления. Революция!

Персональный компьютер в школе - революция и учебном процессе, когда по-новому решаются вопросы: для чего, чему, где и как учиться? Революция приводит к новому строю. Этот строй в школе утверждает кибернетическая педагогика, рассматривающая школьную систему как систему управления со своими критериями эффективности. То, что кибернетика и педагогика в отдельности не могут решить, успешно решает кибернетическая педагогика.

Электронная вычислительная машина сама ничего не делает. В нее надо ввести информацию в удобном для нее виде. Для этого информация формализуется и представляется в виде двоичных чисел, состоящих из комбинаций двух цифр - 0 и 1. После команды, как с числами следует обращаться, машина приступает к работе.

До самого последнего времени хлопот с ЭВМ была больше, чем с автомашиной: мало ее купить - надо подумать, где поставить, кто ее будет обслуживать, какие задачи она будет решать, как эти задачи формулировать, какую тактику решения (алгоритм) выбирать, какими машинопонятными языками пользоваться, как разрабатывать программы, на каких носителях (перфокартах, магнитных лентах) вводить данные с командами в машину, в каком виде получать результаты и как их проверять.

Поэтому, совершенствуя технику, одновременно нужно было думать об удобстве ее использования. Эти удобства затрагивают прерогативы программиста - жреца от информарии, обязательного посредника между машиной и пользователем.

Кто-то сравнил программу для ЭВМ с партитурой музыкального произведения, интерпретация которой обогащает нас и возвышает душу. Когда появились первые вычислительные программы и первые программисты, все казалось очень просто. Но потом наступило разочарование: компьютер оказался страшно непонятливым и упорпо делал то, что говорилось в команде, а не то, что подразумевалось. Когда мы просим ребенка принести мяч, мы не задумываемся над тем, что ребенок выполняет задание потому, что знает, что такое мяч, как его отличить от других предметов, где он находится, как выбрать правильный путь, схватить его и так далее. Даже собака с полуслова понимает то, что нужно долго растолковывать машине.

В борьбе с этим непониманием родилась информатика - наука о свойствах информации и методах ее обработки. Программисты стали первооткрывателями нового мира, и успех вскружил им голову. Они увидели этот мир, очаровались им, забыв о том, что им требуется управлять.

В результате возникла ситуация, когда ЭВM стали простаивать не только из-за поломок, организационных неурядиц, но и по вине программистов - их малочисленности, несговорчивости и нежелания находить общий язык с пользователями.

Так в вычислительной практике стали потихоньку ограничивать суверенитет программистов. Первым эту идею высказал академик А. Ляпунов, предположив, что в недалеком будущем при поступлении на работу каждый будет отвечать на вопрос анкеты: умеет ли он программировать?

В конце концов все утряслось. Программированию действительно начали обучать всех - в средней школе, по не для того, чтобы всем стать программистами, а для повышения вычислительной культуры: понимания сути процессов вычислений и вытекающих отсюда возможностей, подобно тому, как на уроках литературы мы учимся понимать художественные произведения и наслаждаться ими, и заодно лучше излагать свои мысли.

Раньше разработать вычислительную программу было большое искусство, а использовать эту программу - иольшая наука. Последнее и отталкивало пользователей от ЭВМ: если полностью полагаться на вычислителей, они завалят ваш стол распечатками - длинными, не всегда нужными, неудобочитаемыми и неудобопонятными; чтобы самому эксплуатировать программу, надо научиться обращаться с машиной, а для этого требуются недели и месяцы.

Сократим недели до дней и часов, и мы получим программы, явно ориентирующиеся на пользователя, обращающиеся с ним как с равным, незаметно воспитывающие у него вычислительный вкус, а с этим вкусом приходит желание программировать самому, конечно, сначала простые задачи. Это и есть высокая вычислительная культура, реализуемая с помощью персональных компьютеров.

Скептики были, есть и будут. Это скептики уверяли, что шариковая ручка - враг каллиграфии и принесет обществу одни беды. Они предостерегали учителей давать в руки школьникам карманные калькуляторы на том основании, что те забудут таблицу умножения. Теперь скептики начинают ворчать: персональный компьютер воспитывает индивидуалиста. Если это так, то почему нас не сделала индивидуалистами книга?

Итак, что такое персональный компьютер?

ото микрокомпьютер индивидуального пользования для удобного восприятия, обработки, хранения, поиска, записи и передачи информации, нужной конкретному лицу. В полном комплексе персональный компьютер должен стоить дешевле автомобиля, иметь приличную память, уметь работать с пользователем любого уровня подготовки, быстро реагировать и полнее удовлетворять его нужды, вести с ним диалог и при необходимости подключаться к другим вычислительным и передающим системам. Все это помещается на письменном столе и представляет собой автоматизированное личное место.

Основу персонального компьютера составляет микропроцессор: так называется интегральная схема на кристалле кремния размером 6Х6 миллиметров. Несколько таких кристаллов помещают на пластмассовую плату и соединяют друг с другом проводниками для согласованной работы и питания. Одна или несколько таких плат заключаются в корпус - и машина готова.

Но это еще не все. Чтобы машина работала и работала многообразно, нужны аппаратное и программное обеспечение.

Для дачи команд и получения результатов требуются клавиатура и видеодисплей (display по-английски - выставлять, показывать, демонстрировать). Роль дисплея может играть обычный телевизор, но сейчас стали выпускаться специальные плоские, жидкокристаллические и газоразрядные, индикаторы.

Чтобы результаты вычислений не только можно было видеть, но и запечатлевать, в комплект входит печатающее устройство - принтер, работающий со скоростью 50-200 знаков в секунду.

Для передачи и получения информации но телефону служит еще одна приставка - модем (от двух глаголов "модулировать" и "демодулировать"), превращающая цифровую информацию в электрические сигналы, и наоборот.

Все это и есть аппаратное обеспечение.

Ядром программного обеспечения является операционная система, которая связывает машину с человеком и основную память машины с периферийной памятью. Операционная система запускает компьютер, когда он включается в электрическую сеть, реагирует на нажатие клавиш и превращает эти сигналы в код, контролирует очередность действий, исправляет ошибки, несет ответственность за распечатку файлов - массивов взаимосвязанных данных, то есть делает все для того, чтобы программа была "дружественной". Я не случайно употребил слово "файл". Сейчас оно популярно не только среди программистов.

В периферийной памяти хранятся прикладные программы точно так же, как мы храним магнитофонные кассеты с записями. Все, что может прийти в голову: поиграть в увлекательную игру, решить дифференциальные уравнения, узнать в кулинарном справочнике, что можно приготовить из данного продукта, самостоятельно выучить курс сопротивления материалов, запросить, какие где идут спектакли, когда прибывает самолет и какая будет погода, снять с себя нервное напряжение, поговорив по душам с электронным психологом, посоветоваться с электронным врачом, прежде чем обратиться к настоящему, привести в порядок семейный бюджет - все эти услуги предоставляет компьютер.

В фойе одного из московских учреждений установлен микрокомпьютер "собеседник". Как только вы включаете его, он представляется и задает вопрос: "Я дух Элизы Дулитл. Есть ли у вас психологические проблемы?" Если проблем нет, Элиза просит хорошенько подумать, потому что в противном случае она лишится возможности продолжать разговор с вами. Ваш повторный отказ приведет к отключению машины. Если проблемы имеются, вы излагаете суть одной из них, и у вас завязывается разговор.

Честно говоря, компьютер плохо вас понимает, иногда не понимает совсем, но он великолепный артист и никогда не даст вам это почувствовать. Он анализирует вашу речь, выделяет ключевые слова и по ним старается выявить суть, чтобы дать ответ. Когда фраза остается непонятной, он отделывается общими словами: "Вы так думаете?", "Интересно! Продолжайте", "Нельзя ли поподробнее?" Главное заключается в том, что вы не особенно ждете от машины советов - важнее просто поговорить, излить душу.

Скоро записи таких программ будут продаваться в магазинах в виде обычных магнитофонных кассет, а потом продавец предложит новинку: гибкий диск из майлара диаметром 100 или 200 миллиметров. На одной или обеих сторонах диска нанесен слой магнитного материала со спиральной кодовой записью комбинаций нулей и единиц.

Таким образом, персональный компьютер имеет три формы памяти: основное постоянное запоминающее устройство с операционной системой, основное переменное запоминающее устройство, куда переводится для использования информация из периферийной памяти, и сама периферийная память.

Теперь возвратимся к микропроцессору. Основная память представляет собой матрицу (таблицу) на кристалле, каждая ячейка которой - однотипный элемент, хранящий 1 бит информации: "да" - 1, "нет" - 0. Плотность записи этой информации - число битов на один кристалл кремния - возросла за 70-е годы в 64 раза и уменьшила стоимость хранения одного бита в 50 раз.

В результате на одном кристалле сейчас помещается 100-300 килобит.

На уроках информатики ученики также научатся считать информацию в байтах - знаках (1 байт равен 8 битам). Емкость памяти современного микропроцессора 64 килобайта (1 килобайт = 210 = 1024 байтам) позволяет сохранить 65 536 знаков или несколько тысяч обычных слов. Если емкость одного магнитного диска колеблется от 100 до 500 килобайт, то вы можете представить себе общий объем информации, с которой имеет дело человек на автоматизированном личном месте.

Очень хочется сказать рабочее место, но личное - хотя и необычно, более правильно. Революционная сущность персонального компьютера заключается не только в том, что можно делать с его помощью, но и где это можно делать. Применительно к школе что-то можно делать в классе, вместе со всеми, в классе одному, вне класса, вне школы, например дома.

Работая с компьютером, ученик как бы разговаривает с самим собой. Ему не нужно приспосабливаться, торопиться, бояться пропустить или недопонять. Он исследует и раскрывает свои возможности, копается в памяти, рассуждает, сравнивает, классифицирует, анализирует и синтезирует, интерполирует и экстраполирует, чтобы самостоятельно принять решение. И компьютер ему помогает.

Ученику не хватает информации - компьютер достанет, если не в своей, то в чужой памяти, хотя бы за тридевять земель, и пересчитает. Ученику непопятно объяснение - компьютер предложит тот же материал, но изложенный по-другому. Ученик забыл - компьютер подскажет. Ученик колеблется в принятии решения - компьютер выдаст новую порцию данных, чтобы тоже их обработать и представить окончательный материал в статистически обоснованном и более наглядном виде.

При этом ученик всегда находится впереди, на виду, а компьютер - за ним, на втором плане, как бы говоря:

"Не бойся меня, я тебя не обижу, не притесню, я глупее тебя: только ты наделен творчеством, можешь мыслить иррационально, полагаться на интуицию, понимать не только текст, но и подтекст. Но я умею быстрее и лучше делать то, что тебе неинтересно, скучно и чем ты, чело век, не должен заниматься".

И тут возникает самый "крамольный" школьный вопрос: зачем вообще ходить в школу и нужна ли она?

Ведь управленцы поговаривают же сейчас вполне серьезно о том, чтобы сделать учреждение абстрактным понятием: пусть служащий сидит дома, работает. С кем нужно, он немедленно свяжется, что нужно, передаст и получит, примет участие в совещании, и, когда кому-нибудь потребуется, его всегда можно будет найти. Прсдставляето себе, какая экономия в площадях, капитальном строительстве, эксплуатации зданий, отоплении, освещении, городском транспорто, перевозящем пассажиров к месту работы и обратно.

Учреждения, хотя бы частично, может быть, исчезнут, а школы - нет. Но они совершенно изменят свое лицо.

То, что представляет сейчас самую неприятную нагрузку (я имею в виду домашние задания), превратится в основной процесс учебы. А в школе будут встречаться для совместных занятий, когда они необходимы, с глазу на глаз с учителем, на что сейчас хронически не хватает времени, и, наконец, для встреч со сверстниками, называйте это как хотите: учением или развлечением.

Это и есть новый образ жизни вообще и школьный образ жизни в частности, когда информатика, объединившись с телемеханикой, стала телематикой и открыла настежь двери в информационную эру.