"О.Матвейчев. Уши машут ослом (Сумма политтехнологий) " - читать интересную книгу автора

как федерацию, как экономическое пространство, как государство... Интересно,
что и США и СССР сами не осознали, что перешли в новую эпоху. А пока
осознавали эти преимущества, продолжали жить по-старому, а заодно решали
проблемы, возникшие в результате того, что и та и другая враждующие системы
оснастили себя оружием, могущим уничтожить и того, кто его применил.
Проблема состояла в том, чтобы в случае чего выйти из-под удара, стать
неуязвимым. Идут научные, технические поиски. А пока... холодная война -
война идеологий.
1957 год. Технологический прорыв СССР - первый искусственный спутник
Земли. Перевод центра тяжести в околоземное пространство, а затем, через
тысячелетия, колонизация космоса, желаемое получение позиции недосягаемости.
К тому же из космоса легче угрожать. Баланс впервые в истории оказался не в
пользу Америки. США сделали ставку на другое - на развитие систем слежения и
оповещения. Так и родился виртуальный мир.
Первым советником президента Эйзенхауэра по науке стал Дж. Килиан,
ректор Массачуссетского технологического института. Кроме того, создается
Консультативный совет по науке. Это и предопределило в дальнейшем путь
американской промышленности и инженерии - развитие автоматических систем
сбора и обработки информации. Конечно, можно приписать появление компьютеров
только научному поиску, сослаться на эксперименты Мочли, Экерта и Неймана в
1940-х годах, когда "заказа от государства" не было. Но ведь тогда нужно
назвать и их предшественников - Бэббиджа с его аналитической машиной (XIX
век), Лейбница с его символической логикой (XVIII век), Паскаля с его
арифмометром (XVII век) и повлиявшего на них Раймунда Луллия с его "ars
magna" (XIV век). А на него повлияли арабы с их алгоритмическим мышлением,
которое они опять-таки взяли из отдельных отрывков Аристотеля - основателя
логики. А тут как нельзя кстати придется все тот же древний Гераклит,
который ввел слово "логос" в философский лексикон.
Параллельно в 1960-е годы в СССР (в отряде космонавтов) и в США (в
военно-воздушных силах) появляются первые симуляторы полетов.
Из скрещивания симуляторов и компьютерных технологий рождается
киберпространство. "Дата Глоув" - "информационная перчатка" представляет
собой перчатку, которая позволяет манипулировать предметами в виртуальном
мире. Благодаря датчикам, чувствительным к движению пальцев, компьютер
моделирует соответствующие движения предметов. В свою очередь, обратный
импульс отдается в перчатку, оказывает давление на руку, создавая физическое
впечатление, что рука прикасается и манипулирует предметом. Только сила
тяжести не поддается моделированию. Поэтому в искусственном виртуальном мире
приходиться "летать". От перчатки легко совершить переход ко всему телу, к
костюму, который позволяет создавать полную иллюзию нахождения в другом
мире.
Принцип "обратной связи" (feed back), фундаментальный для кибернетики,
делает виртуальный мир чем-то совершенно отличным от прежних носителей
"сверхчувственного" - от телевидения, радио, книги печатной и письменной.
Все они "монологичны" и не реагируют на наше их восприятие. Другая сторона -
интенсивность этого восприятия зависит от силы нашей фантазии, оживляющей
их. Но сила фантазии слабее, и каждый способен отличить реальное
прикосновение от воображаемого.
Пока эта технология используется для всякой ерунды вроде киберсекса. На
самом деле можно сканировать все движения, жесты, внешность любой