"Введение в Direct3D8" - читать интересную книгу автора (Александров Алексей)Немного о демонстрационном приложении. Любой автор статьи рано или поздно сталкивается с нелегким вопросом: какую среду разработки использовать для иллюстрирования излагаемого материала. Даже после выбора Visual C++ в качестве базы остается несколько альтернативных путей: уж больно много расплодилось различных библиотек и frameworks. Можно выделить 4 наиболее заметных (сразу же отмечу их недостатки и достоинства): • Чистое API приложение. Небольшое по размеру получаемого исполняемого файла, теоретически легко переносимое. Исходный код, правда, компактностью не отличается… • MFC приложение. Наиболее распространенный выбор. Сейчас уже трудно найти компьютер, на котором отсутствует mfc42.dll, хотя, распространяя приложение, вы должны предусмотреть все варианты. К недостаткам можно отнести некоторую угловатость и тяжеловесность исходников. • WTL (Windows Template Library) приложение. Замечательная штука, но почему-то еще не все люди слышали о WTL, и, что еще более печально, не у всех она установлена. И, наконец, ATL приложение. Наиболее любимый мною подход, пригодная (вопреки общему мнению) для создания практически любого Windows-приложения. К сожалению, мастер ATL из комплекта Visual C++6 не поддерживает генерацию не-COM приложения. После долгих размышлений я остановился на последнем варианте. Как говорится, читателю все равно, а мне приятно. Шутка. На самом деле, я действительно считаю, что этот подход позволил мне сделать код максимально понятным, и человек, не измученный нарзаном в виде MFC, разберется там без особых проблем. Если вы ненавидите ATL – не читайте эту статью дальше. Чтобы внести некоторую ясность и определенность, спешу представить вашему вниманию диаграмму классов для демо-приложения. Выполнено в Rational Rose 2000 – нотация Буча. Несколько комментариев по назначению реализованных классов: • CMainDlg – Главный класс приложения. Унаследован от CDialogImpl и создается в функции WinMain как немодальный диалог. Содержит в себе один экземпляр класса C3DGraphic, один C3DGraphFrame, 4 немодальных диалога редактирования свойств (CMaterialPropsWindow, CLightPropsWindow, CBackColorWindow and CFunctionTypeWindow) и 3 объекта 3D функций (CSplashFunction, CPlaneFunction and CParabaloidFunction). • CPropertyWindow – Базовый класс для всех окон редактирования свойств. Унаследован от CDialogImpl. • C3DFunction – Базовый абстрактный класс, определяющий интерфейс получения информации о какой-либо функции 2-х переменных. • CPropertyWindowNotify – Абстрактный класс-интерфейс, реализуемый клиентами окон свойств. Через этот интерфейс клиенты уведомляются об изменениях, происходящих со свойствами. • CD3D8Application – Весьма простой класс-обертка для управления жизнью и смертью IDirect3D8 объекта. • C3DGraphFrame – Окно, в котором будет отображаться результирующая 2D проекция трехмерного изображения. Говоря в терминах MFC, класс вида для трехмерного графика. • C3DGraphic – Наиболее значимый и нагруженный класс, выполняющий всю основную работу по построению и обработке 3D картинки. Именно он реализует операции управления светом, свойствами материала, рендеринга и тому подобные. Собственно, ради него все и затевалось… То ли Микеланджело, то ли еще кого-то из великих однажды спросили, как создать скульптуру. Великий, недолго думая, ответил: "Возьмите большой камень и удалите все лишнее." Окинув взглядом все вышеизложенное, можно сделать простой вывод: демо-приложение является ни чем иным, как обычным ATL EXE COM сервером, из исходного кода которого хитрой рукой автора было удалено все относящееся к COM технологии. Построение такого приложение само по себе является интересной задачей, но мы не скульпторы, так что подробности оставим в стороне. Тем более, что тема моей статьи все-таки DirectX, а не ATL. Вот сейчас – как раз об этом… |
|
|