"Гради Буч. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++ (fb2) " - читать интересную книгу автора (Буч Гради)3.3. Природа классовЧто такое класс? Понятия класса и объекта настолько тесно связаны, что невозможно говорить об объекте безотносительно к его классу. Однако существует важное различие этих двух понятий. В то время как объект обозначает конкретную сущность, определенную во времени и в пространстве, класс определяет лишь абстракцию существенного в объекте. Таким образом, можно говорить о классе "Млекопитающие", который включает характеристики, общие для всех млекопитающих. Для указания на конкретного представителя млекопитающих необходимо сказать "это - млекопитающее" или "то - млекопитающее". В общепонятных терминах можно дать следующее определение класса: "группа, множество или вид с общими свойствами или общим свойством, разновидностями, отличиями по качеству, возможностями или условиями" [17]. В контексте объектно-ориентированного анализа дадим следующее определение класса: Любой конкретный объект является просто экземпляром класса. Что же не является классом? Объект не является классом, хотя в дальнейшем мы увидим, что класс может быть объектом. Объекты, не связанные общностью структуры и поведения, нельзя объединить в класс, так как по определению они не связаны между собой ничем, кроме того, что все они объекты. Важно отметить, что классы, как их понимают в большинстве существующих языков программирования, необходимы, но не достаточны для декомпозиции сложных систем. Некоторые абстракции так сложны, что не могут быть выражены в терминах простого описания класса. Например, на достаточно высоком уровне абстракции графический интерфейс пользователя, база данных или система учета как целое, это явные объекты, но не классы [Можно попытаться выразить такие абстракции одним классом, но повторной используемости и возможности наследования не получится. Иметь громоздкий интерфейс - плохая практика, так как большинство клиентов использует только малую его часть. Более того, изменение одной части этого гигантского интерфейса требует обновления каждого из клиентов, независимо от того, затронуло ли его это изменение по сути. Вложенность классов не устраняет этих проблем, а только откладывает их]. Лучше считать их некими совокупностями (кластерами) сотрудничающих классов. Страуструп называет такие кластеры компонентами [18]. Мы же, по причинам, которые будут объяснены в главе 5, называем такие кластеры категориями классов. Интерфейс и реализация Мейер [19] и Снайдерс [20] высказали идею контрактного программирования: большие задачи надо разделить на много маленьких и перепоручить их мелким субподрядчикам. Нигде эта идея не проявляет себя так ярко, как в проектировании классов. По своей природе, класс - это генеральный контракт между абстракцией и всеми ее клиентами. Выразителем обязательств класса служит его интерфейс, причем в языках с сильной типизацией потенциальные нарушения контракта можно обнаружить уже на стадии компиляции. Идея контрактного программирования приводит нас к разграничению внешнего облика, то есть интерфейса, и внутреннего устройства класса, реализации. Главное в интерфейсе - объявление операций, поддерживаемых экземплярами класса. К нему можно добавить объявления других классов, переменных, констант и исключительных ситуаций, уточняющих абстракцию, которую класс должен выражать. Напротив, реализация класса никому, кроме него самого, не интересна. По большей части реализация состоит в определении операций, объявленных в интерфейсе класса. Мы можем разделить интерфейс класса на три части: • открытую (public) - видимую всем клиентам; • защищенную (protected) - видимую самому классу, его подклассам и друзьям (friends); • закрытую (private) - видимую только самому классу и его друзьям. Разные языки программирования предусматривают различные комбинации этих частей. Разработчик может задать права доступа к той или иной части класса, определив тем самым зону видимости клиента. В частности, в C++ все три перечисленных уровня доступа определяются явно. В дополнение к этому есть еще и механизм друзей, с помощью которого посторонним классам можно предоставить привилегию видеть закрытую и защищенную области класса. Тем самым нарушается инкапсуляция, поэтому, как и в жизни, друзей надо выбирать осторожно. В Ada объявления могут быть сделаны закрытыми или открытыми. В Smalltalk все переменные - закрыты, а методы - открыты. В Object Pascal все поля и операции открыты, то есть никакой инкапсуляции нет [Речь идет о старых версиях Object Pascal - Прим. редактора-2]. В CLOS обобщенные функции открыты, а слоты могут быть закрытыми, хотя узнать их значения все равно можно. Состояние объекта задается в его классе через определения констант или переменных, помещаемые в его защищенной или закрытой части. Тем самым они инкапсулированы, и их изменения не влияют на клиентов. Внимательный читатель может спросить, почему же представление объекта определяется в интерфейсной части класса, а не в его реализации. Причины чисто практические: в противном случае понадобились бы объектно-ориентированные процессоры или очень хитроумные компиляторы. Когда компилятор обрабатывает объявление объекта, например, такое: DisplayItem item1; он должен знать, сколько отвести под него памяти. Если бы эта информация содержалась в реализации класса, нам пришлось бы написать ее полностью, прежде, чем мы смогли бы задействовать его клиентов. То есть, весь смысл отделения интерфейса от реализации был бы потерян. Константы и переменные, составляющие представление класса, известны под разными именами. В Smalltalk их называют переменные экземпляра, в Object Pascal - поля, в C++ - члены класса, а в CLOS - слоты. Мы часто будем использовать эти термины как синонимы. Жизненный цикл класса В поведении простых классов можно разобраться, изучая операции их открытой части. Однако поведение более интересных классов (такое как перемещение объекта класса DisplayItem или составление расписания для экземпляра класса TemperatureController) включает взаимодействие разных операций, входящих в класс. Как уже говорилось выше, объекты таких классов действуют как маленькие машины, части которых взаимодействуют друг с другом, и так как все такие объекты имеют одно и то же поведение, можно использовать класс для описания их общей семантики, упорядоченной по времени и событиям. Как будет показано в главе 5, мы можем описывать динамику поведения объектов, используя модель конечного автомата. |
||
|