"Как справиться с компьютерной зависимостью" - читать интересную книгу автора (Краснова С. В., Казарян Н. Р., Тундалева В. С.,...)
Сюжеты компьютерных игр
Выделяют немало сюжетов компьютерных игр, такие как:
• эпоха Древнего мира до нашей эры (динозавры, древние ящеры);
• эпоха Древнего мира, зарождение человеческой цивилизации, (например, игра «Начало нового мира»);
• фантастика: далекое будущее, несуществующие планеты, персонажи («Тайна Третьей планеты», «Терминация», «Тито», «Ярость. Восстание на Кронусе»);
• скорость, гонки («Формула-1» в компьютерном варианте с прохождением препятствий, максимальным ускорением, «Максимальное ускорение», «Тормозилки», «Colin McRae Rally 2005», «Crashday», «Crazy Frog Racer», «Cross Racing Championship 2005», «FIM Speedway Grand Prix»);
• детективные игры с поиском преступников, похищенного, угоном автотранспорта («Розовая пантера. Наследство дядюшки Кука», «CSI: Место преступления»);
• разведка и шпионаж, в том числе и военный («Area 51», «10 врагов Америки»);
• государственная политика или серия стратегий — игры, где предлагается стать президентом какой-либо страны, мэром города, издавать свои законы («Age of Empires III»);
Для того чтобы игры были интересными и захватывающими, их создатели стараются придумать и воспроизвести как можно больше новых и оригинальных сюжетов игр.
• войны («1944: Огненные рубежи»), в том числе морские («Aquanox 2: Откровение»), воздушные («Рыцари неба. Асы королевских ВВС») и космические («Жестокие звезды». «Враждебные небеса», «Astrobatics. Звездная бойня», «Exit»);
• путешествия, география: «Вокруг света за 80 дней»;
• подводный мир («Aquanox: Сумерки Аквы»);
• борьба добра и зла («BGE. За гранью добра и зла», «Сокрушитель», «Убить дракона 2», «Убить дракона 3»);
• приключения, пираты, робин гуды, поиск сокровищ («Сандокан. Остров мертвых», «3 черепа Тольтеков», «Golden Palace. В поисках золотого жука», «Губка Боб Квадратные штаны»);
• животные в невероятных ролях и сюжетах («Снежок: приключения в Египте», «Снежок. Приключения в космосе», «Снежок. Приключения на островах», «Снежок. Рыбнадзор» (игры про медвежонка Снежка); «Спасти рядовую Жабу», «Страусиные бега», «Фрогман» (приключения отважного лягушонка), «Цыпленок Цыпа», «Алик. Летние каникулы» (приключения щенка Алика));
• быт и семья («Суперсемейка», «Суперсемейка: забавные приключения»);
• мистика, фэнтези, несуществующие животные и существа «Танкистадоры», «Creatures. Жизнь в деревне» (о невиданных существах норнах), «Тень вампира. Ночной охотник», «Магия вуду», «Evil Twin» (реализация детских страхов и фантазий));
• игры по мотивам популярных мультфильмов («Тарзан», «Шрек», «Шрек-2»), книг («Хоббит» (по книге Дж. Р. Р. Толкиена «Хоббит, или Повесть о путешествии Туда и Обратно»), «Гарри Поттер и Узник Азкабана», «Гарри Поттер и философский камень»), музыкальных произведений («Щелкунчик»), кинофильмов («12 стульев. Как это было на самом деле»);
• ужасы («Ужастик в доме на холме»);
• супергерои («Чико и Пуэрито-рико»);
• закон («Чужие»);
• современные сюжеты: клоны, мутанты («Чужие звезды», «Чужие звезды 2: Атака клонов»);
• шахматы, шашки, карты («Шахматные баталии» «Турбо Маджонг» (аналог древней восточной игры с элементами карт, домино, шахмат));
• обучающие интеллектуальные («Алик. Занимательная математика» (обучение детей счету от простого сложения до дробей и пропорций при помощи помощника — щенка Алика), «Алик. Моя первая английская азбука» (знакомство с английским алфавитом), «Алик. Скоро в школу» (обучение дошкольников основным понятиям: цвета, формы, направления));
• логические игры, игры на эрудицию, сообразительность («Эрудит» (игра в слова), «Морской бой», «ChessMaster 9000», «Лабиринты смерти», «Баланс» (логическая головоломка));
• эротические игры («11 минут» (управление борделем), «Erotic Empire» («Стань боссом концерна — производителя эротической продукции»), «Singles-2: Любовь втроем», «Singles: расширенное издание» («Создай любовное гнездышко для двоих»), «Алиса в погоне за мечтой», «Бабцовский клуб», «В бикини и без»);
• спорт, футбол («Championship Manager 2006», «11: 11» (футбольный матч), «NBA Live 06», «NHL 06», «Pro beach soccer» (пляжный спорт), «Битвы тяжеловесов» (компьютерный бокс), «Ночные гонщики», «Пятикратный футбол» (английский футбол), «Футбол 2000», «Футбол без правил» (футбол без стадионов, судей, тренеров), «Этот безумный велоспорт», «Лучшие из лучших. Футбол 2006»);
• безумный город, ганстеры («Crazy Drive Away» (городские мафиози), «25 to Life», «American Chopper»);
• биржевые игры, менеджмент («Кофейный магнат», «Курортный магнат», игра в Форекс-клубе).
Ниже приводится список игр, которые современная игровая индустрия выпустила в последнее время, в 2006 г. (так называемые новинки).
1. Aqua Pearls («Водяная жемчужина» — «найди украденное ожерелье»).
2. «Птички на проводе».
3. «Приключения забавных пташек».
4. «Радужная паутинка».
5. «Путешествие в страну эльфов и фей».
6. «Разрушьте игрушечный пейзаж!»
7. Аркадные игры («Turtle Odyssey», «Abandoned Well», «Real Ball», «Супершар»).
8. Racing (гонки) («Mad Cars», «Tiny Cars», «Tiny Cars 2»).
10. On-line (игры в режиме онлайн) («Feed the Cat», «Aqua Bubble Online»).
Наибольшей популярностью пользуются следующие: «Turtle Odyssey», «Aqua Pearls», «Treasure of Persia», «Swap amp; Fall 2», «Aqua Words». Последним «детищем» игровой индустрии является биржевая компьютерная игра в Форекс-клубе. Форекс-клуб (Forex-Club) — это Интернет-игра (биржевая) с прогнозированием курсов валют и участием в торгах. В Форекс-клубе играют и всем известные знатоки из интеллектуального клуба «Что? Где? Когда?». Компания «Форекс-клуб» делится со своими клиентами новостями, информацией о мировой экономической ситуации, показатели которой существенно могут влиять на принимаемые участниками рынка Forex решения. Так, например, действия с английскими фунтами и американскими долларами. У игрока в банке лежит 3000 долларов США, он получает проценты и следит за курсами валют ежедневно. Допустим, что ожидается повышение стоимости американской валюты против основных мировых валют и игрок принимает решение продать британский фунт против доллара. Но продает он не всю сумму, а только ее часть (допустим, 30 000 британских фунтов против доллара США по цене 1,8000). По прошествии 10–12 дней игрок принимает решение закрыть свою позицию на продажу и покупает британский фунт по цене 1,7540. Таким образом, его прибыль (по версии Форекс-клуба) может составить: (1,8000 — 1,7540) x 30 000 = 1380 долларов (примерно 36 000 рублей). Для успешной торговли (постоянного получения прибыли) и снижения рисков при принятии торговых решений игрокам предлагается получить образование, пройти основной этап обучения в Международной академии биржевой торговли «Форекс-клуба». После прохождения базового обучения игрокам также предлагается совершенствовать свои знания в области биржевой торговли. Цифры, конечно, впечатляют, перспективы вроде бы открываются радужные. Но никто не может дать гарантию, что может произойти завтра в мировой экономике, тем более неустойчивой российской. Да и не все игроки — способные ученики, не всем дан аналитический склад ума, способность к математике и экономике, тем более не все обладают экстрасенсорными способностями, многие не склонны доверять своей интуиции, в конце концов, есть просто фатально невезучие люди.
Увлечение (или зависимость) компьютерными играми психологи называют игровой (кибер) аддикцией. «Аддитивная реализация» — это уход от реальности. По мнению психологов, производители компьютерных игр делают ставки и рассчитывают именно на такой «уход».
Можно подвести некоторый итог. Да, действительно, ролевые игры во многом отличаются от неролевых. Главной их отличительной чертой является очень сильный механизм формирования компьютерной зависимости.
Ролевые игры позволяют детям войти в игру, стать ее полноценным участником, уйти таким образом от реальности настоящей и обрести другую, которая может дать им новые силы и принести новые эмоции. Поэтому ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность ребенка: он совершенно не задумывается о том, что, решая проблемы персонажей в виртуальном мире, он, сам не осознавая того, приобретает проблемы в настоящем. Ребенок в виртуальном мире испытывает весьма сильные и разнообразные чувства: острые и ярко выраженные эмоции, всемогущество, обратимость времени, ощущение физической безопасности. Ребенок имеет в виртуальном мире превосходство над героями игры: «Хочу — казню, хочу — милую». Всего лишь легкое шевеление кончиков пальцев, и возведен огромный замок со множеством рвов и укреплений. Либо обратный вариант — уничтожено целое войско. В этом и заключается преимущество виртуальной действительности в сравнении с обыденной, повседневной. К сожалению, зачастую происходит быстрое приобщение еще не сформировавшихся маленьких детей к волшебному красочному миру, где возможно все, при этом реальность начинает наводить на них тоску, отчуждение и даже страх.