"Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной" - читать интересную книгу автора (Райтер Майкл)Раздел 1 ПОСТРОЕНИЕ МОДЕЛИ ВСЕЛЕННОЙВСТУПИТЕЛЬНАЯ СТАТЬЯ, ИЛИ УПРОЩЕННАЯ ДЛЯ ПОНИМАНИЯ МОДЕЛЬПредставьте себе компьютер и человека, который сидит перед ним. Компьютер самый обычный, человек тоже. Так вот, «внутри» этого компьютера можно создать пространство, по которому можно будет передвигаться. Зная некоторые законы проекции и перспективы, игры теней, заслонения одного предмета другим, можно сделать виртуальное пространство достаточно натуральным. Заядлые игроки на компьютере не дадут соврать: существует большое количество игр, где это реализовано достаточно неплохо. В компьютерное пространство можно поместить «компьютерного человечка» для обозначения тела игрока. Добавив в изображение те части тела игрока, которые он мог бы видеть, если бы находился внутри этого пространства в теле данного «компьютерного человечка», можно вызвать иллюзию присутствия внутри компьютерного пространства. Для усиления эффекта «присутствия» можно использовать специальные очки и костюмы, чтобы зрение и другие органы чувств получали информацию в основном от компьютера. Если соединить компьютеры в сеть и перед каждым компьютером посадить человека, то мы получим пространство, в котором могут действовать несколько человек. Количество игроков, одновременно «пребывающих» в данном пространстве зависит только от мощности компьютера и реально может быть увеличено до миллионов и миллиардов. Объекты можно наделить практически любыми физическими характеристиками: их можно сделать массивными и легкими, твердыми и мягкими, горячими и холодными, подвижными и неподвижными, и так далее, «все, как душа пожелает». А теперь исследуем эту модель. ● Во-первых, пространство, внутри которого действуют игроки, достаточно иллюзорно: внутри небольшого «ящичка» со скромными размерами помещается огромная область. При этом ощущение «присутствия внутри» пространства иллюзорно полностью. ● Во-вторых, игроки, не сходя с места в реальном мире, могут преодолевать огромные расстояния внутри виртуального пространства, и, сохраняя дистанцию неизменной в реальном мире, могут легко изменять ее в виртуальном. В таком пространстве за центр вселенной для каждого игрока принимается положение самого игрока, и весь мир «вращается» вокруг него. ● В-третьих, физические характеристики объектов – твердость, сила тяжести и т.п. – являются рукотворными и, даже более того, требуют дополнительных затрат энергии. Например, гораздо проще сделать, чтобы сквозь все стены можно было проходить, чем сделать стены «непроходимыми»; гораздо проще сделать мгновенное перемещение из любой точки пространства в любую другую, чем организовать последовательное медленное передвижение; гораздо проще сделать отсутствие силы тяжести, чем ее присутствие. Иными словами, чтобы чего-то не уметь в этом мире, надо очень и очень стараться. ● В-четвертых, игрок, убитый внутри виртуального пространства или, скажем, умерший от виртуального голода, отнюдь не должен умирать в реальности. ● В-пятых, игру можно свернуть – записать на магнитный носитель – и «пойти попить кофейку», а затем (или, скажем, через месяц реального мира) продолжить. ● В-шестых, сложность игры определенно зависит от начальных условий и количества препятствий, принятых игроком. Например, стать президентом Америки, родившись негром в Африке, это совсем не то же самое, что стать президентом Америки, родившись в Америке в семье белого мульти-миллиардера. Безусловно, есть и в-седьмых, и в-восьмых… и в-десятых… В нашей модели «игрок» (настоящий игрок – человек) в любой момент может легко прервать игру или начать ее заново. Он всегда в той или иной степени (несмотря на эффект присутствия) осознает себя отличным от «компьютерного человечка». Но возможно ли сделать так, чтобы игрок отождествил себя с телом компьютерного человечка и зафиксировал свое внимание на игре, забыв о возможности выхода? Да, если при каждом повреждении тела «компьютерного человечка» и при каждой самостоятельной попытке покинуть игру игрок будет испытывать боль. Технически это организовать нетрудно. Как говорится, пара десятков проводков, простой алгоритм связи – и дело в шляпе. Теперь представьте, что игрок, играющий в игру, где имеется ощущение боли, занялся философией и стал идеалистом. Он стал утверждать, что он на самом деле находится вне этого компьютерного мира, что этот мир нереален, а лишь иллюзия, и так далее. То есть он будет пытаться отстаивать реальную действительность! Чем возразят ему махровые компьютерные материалисты? «А тогда вот тебе, получай!» – тут они изобьют его, причинят ему боль, – «Ну что, теперь понял, что мир реален?» И наш игрок, к своему (и к нашему) огорчению, будет вынужден согласиться. Даже если мир «плохо нарисован», а звуки «какие-то не натуральные», игрок, испытывающий боль как наказание за повреждение тела «компьютерного человечка», невольно признает, что мир – настоящий, и еще какой настоящий, черт побери! И если дополнительно к боли мы введем посылание импульсов в центр удовольствия при улучшении состояния тела «компьютерного человечка», то фиксация игрока на виртуальном пространстве станет почти окончательной. Он «осознает» (быстро или медленно, неважно), что он (игрок) и есть это тело «компьютерного человечка», что кроме виртуального мира компьютера ничего нет, и «займется делом» – выживанием внутри этого мира, будет любить, страдать и бояться, испытывать гнев, удовольствие и так далее. Он будет придумывать различные философские схемы (ведь подсознательно он ощущает, что что-то «не так») и будет разочаровываться в них, и т.д. и т.п. Но вот самый интересный вывод, который можно сделать из этой первоначальной модели. Если исключить возможность получения боли в виртуальном мире (хотя бы на некоторое время) и затем убрать все прошлые воспоминания о полученной боли или каким-то образом сделать так, что вся прошлая боль станет легко переносимой в настоящем, тогда игрок безусловно сможет осознать и где он находится на самом деле, и кто он, и что он, и что такое виртуальное пространство, и прочее, и прочее. Он все это осознает сам, осознает без «мудрых» советов таких же одуревших игроков, и, главное, сможет убрать ощущение боли из собственного восприятия, предохранив себя таким образом от дальнейшей фиксации на игре. Если он решит продолжить игру, он станет играть достаточно лихо, и даже сможет перепрограммировать правила игры (эдакий хакер) – например, сделает себя неуязвимым, неуловимым, сверхлегким и т.п. Хотя возможно, что и останется «как все» внутри данной игры, потому что игра не игра, если нет возможности выиграть честно, и интерес к такой «не-игре» пропадет достаточно быстро. Нам осталось только наложить эту модель на наш материальный мир – отождествив этот мир с виртуальным миром, а нашего игрока – с душой (или духом), и его настоящий мир – с духовным, со всеми дальнейшими заключениями. Это была первоначальная модель, достаточно легкая для понимания. Она значительно упрошена по сравнению с тем, что пойдет за этим, и была включена в этот текст по заказу первых читателей. Определение: Определение – это объяснение значения слова или символа (в контексте). Определения не являются предметом спора и служат исключительно для ясности передачи мыслей. Определение: Утверждение – это высказывание, касающееся построения воображаемой модели чего-либо. В данной книге почти все утверждения относятся к построению модели виртуальной вселенной и ее составных частей. Утверждение также не может быть предметом спора, как не может быть спорной модель сама по себе. Определение: Следствие – это логический вывод, вытекающий из предыдущих утверждений и предыдущих следствий. Определение: Предположение – это высказывание, которое не может быть напрямую доказано или опровергнуто. Любое предположение, в конце концов, признается верным, неверным или частично верным, поэтому любое предположение изначально является спорным. |
||
|