"Homo Gamer. Психология компьютерных игр" - читать интересную книгу автора (Бурлаков Игорь)Архетип смертиЛюди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей (рис. 12). Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость — пятьдесят тысяч зрителей. Рис. 12 Рабы-гладиаторы были потенциально опасны для Римского государства. В случае восстания рабов гладиаторы составляли ядро армии повстанцев. Однако на протяжении сотен лет такой риск был признан разумным. Католическая церковь разделила этот обычай на две части: корриду и аутодафе. Коррида — публичный бой в развлекательных целях с гарантированным смертельным исходом, допускается лишь по отношению к животным (рис. 13). В Испании коррида проводилась в бывших Римских амфитеатрах в Севилье, Кордове, Толедо, Таррагоне, Мериде и Кадисе. До сих пор коррида популярна в Испании, Португалии, южной Франции и Латинской Америке. В Испании во второй половине двадцатого века функционирует около четырехсот Plazas de toros (специальных сооружений для проведения корриды) различной вместимости: от двадцати тысяч зрителей в Мадриде и Барселоне до полутора тысяч — в маленьких городах. Plazas de toros в Мехико, построенное 1945–1946 году, вмещает пятьдесят тысяч человек [32]. Рис. 13 Аутодафе — гарантированное публичное человекоубийство. Первый раз состоялось в 1481 году на городской площади Севильи. Как и в Риме, дату проведения организаторы обычно приурочивали к государственному празднику. Последнее аутодафе состоялось в 1850 году в Мехико [38]. С распространением грамотности и массового книгоиздания архетип смерти перешел с площадей в литературу. Этот способ позволяет пережить ощущения чужой и своей собственной смерти в более комфортных условиях и с большей интенсивностью. Сложно найти известного писателя, который не обращался бы к этому архетипу. Одно из классических описаний смерти дано Л.Н. Толстым в рассказе «Смерть Ивана Ильича» в 1886 году: «Все три дня, в продолжении которых для него не было времени, он барахтался в том черном мешке, в который просовывала его невидимая непреодолимая сила. Он бился, как бьется в руках палача приговоренный к смерти, зная, что он не может спастись; и с каждой минутой он чувствовал, что, несмотря на все усилия борьбы, он ближе и ближе становится к тому, что ужасало его. Он чувствовал, что мученье его и в том, что он всовывается в эту черную дыру, и еще больше в том, что он не может пролезть в нее. … Вдруг какая-то сила толкнула его в грудь, в бок, еще сильнее сдавило ему дыхание, он провалился в дыру, и там, в конце дыры, засветилось что-то. С ним сделалось то, что бывало с ним в вагоне железной дороги, когда думаешь, что едешь вперед, а едешь назад, и вдруг узнаешь настоящее направление. … Он искал своего прежнего привычного страха смерти и не находил его. Где она? Какая смерть? Страха никакого не было, потому что и смерти не было. Вместо смерти был свет. … Кончено! — сказал кто-то над ним. Он услыхал эти слова и повторил их в своей душе. «Кончена смерть, — сказал он себе. — Ее нет больше». Он втянул в себя воздух, остановился на половине вздоха, потянулся и умер». [22] До двадцатого века информацию о смерти предоставляла религия и искусство. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти из неакадемических источников — таких книг, как «Энциклопедия смерти», «Жизнь после жизни», или фильма «Лики смерти». Компьютерные игры — новый уровень реализации архетипа. Дум-образная игра дает возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно. Картинка внизу — виртуальный мир «DOOM II», пока игрок «жив». Игрок может двигаться (рис. 14). Рис. 14 Игрока «убили». Процесс умирания прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека (рис. 15). Рис. 15 Чтобы «ожить», достаточно нажать клавишу «Пробел». Игрок окажется живым и невредимым в точке входа на «уровень». Игра также допускает возможность «сохранения» («save»): текущее состояние игрока можно записать в долговременную память компьютера. В любой момент его можно «установить» («load»): все условия игры (положение игрока в пространстве, расположение чудовищ, боезапас и т. д.) будут восстановлены на момент «сохранения». Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность Дум-образных компьютерных игр говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности. Их этого следует, что его сознание стало менее христианским, более «восточным». Следует уточнить, что и ортодоксальный христианин допускает несколько рождений: монах при пострижении меняет имя, рождаясь заново, но это несравнимо с бесчисленностью перерождений, допускаемым психикой нормального индуса. id Software использует (и собирается использовать дальше) усеченный вариант реинкарнации: игрок может «оживать», но не может передвигаться, пока его виртуальное тело мертво. Эту возможность дает «Unreal»: после «смерти» игрок способен летать вблизи своего неподвижного «мертвого» тела и наблюдать происходящие вокруг него события. На рисунке 16 — кадр из игры «Unreal». Рис. 16 Эти два подхода близки по популярности, но многие игроки оценивают демонстрацию выхода души из тела как излишнюю. Возможно, современный человек готов верить в переселение душ, хотя и отвергает существование души без тела. |
||
|